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Parecer nº 23/2022/CGAA3/SGA1/SG/CADE

Ato de Concentração nº 08700.003361/2022-46

Requerentes:

Microsoft Corporation e Activision Blizzard, Inc.

Advogados:

Francisco Todorov, Lorena Nisiyama e Matheus Nasaret

 

EMENTA: Ato de Concentração. Procedimento ordinário. Requerentes: Microsoft Corporation e Activision Blizzard, Inc. Lei 12.529/2011, art. 90, inciso II. Sobreposição horizontal nos mercados de desenvolvimento e publicação de jogos eletrônicos, distribuição digital de jogos eletrônicos, publicidade online e licenciamento para produtos de consumo (merchandising). Baixas participações de mercado em publicação de jogos, publicidade online e licenciamento para produtos de consumo. Ausência de nexo de causalidade entre a concentração gerada no mercado de distribuição digital e eventual possibilidade de exercício de poder de mercado. Integrações verticais e complementaridades relacionadas aos mercados de publicação de jogos, distribuição de jogos, consoles de jogos e publicidade online. Ausência de possibilidade de fechamento dos mercados verticalmente relacionados. Aprovação sem restrições.

 

VERSÃO PÚBLICA

 

I        REQUERENTES

I.1          Microsoft Corporation (“Microsoft”)

I.2          Activision Blizzard, Inc. (“Activision Blizzard”)

II       ASPECTOS FORMAIS DA OPERAÇÃO

III      DESCRIÇÃO DA OPERAÇÃO

IV     OS MERCADOS RELEVANTES.

IV.1       Considerações iniciais

IV.2       Definição dos mercados relevantes

IV.2.1        Desenvolvimento e publicação de jogos eletrônicos

IV.2.2        Distribuição de jogos eletrônicos

IV.2.3        Hardware para jogos

IV.2.4        Publicidade online

IV.2.5        Merchandising

IV.3       Conclusão quanto aos mercados relevantes

V       SOBREPOSIÇÕES HORIZONTAIS

V.1        Possibilidade de exercício de poder de mercado

V.1.1         Considerações iniciais

V.1.2         Mercado de publicação de jogos

V.1.3         Mercado de distribuição digital de jogos

V.1.4         Publicidade online

V.1.5         Licenciamento para produtos de consumo (merchandising)

V.1.6         Conclusão sobre a possibilidade de exercício de poder de mercado

VI     INTEGRAÇÕES VERTICAIS

VI.1       Considerações iniciais

VI.2       Publicação de jogos e distribuição de jogos

VI.2.1        Atuação das Partes nos mercados relacionados

VI.2.2        Participações de mercado

VI.2.3        Análise da SG

VI.3       Publicação de jogos e consoles

VI.3.1        Atuação das Partes nos mercados relacionados

VI.3.2        Concorrência e participações de mercado no mercado de consoles

VI.3.3        Possibilidade de fechamento do mercado de consoles

VI.4       Publicação de jogos e publicidade online

VI.5       Conclusão sobre integrações verticais

VII         CLÁUSULA DE NÃO CONCORRÊNCIA

VIII        CONCLUSÃO

 

I                        REQUERENTES

I.1                     Microsoft Corporation (“Microsoft”)

A Microsoft é uma empresa global de tecnologia fundada em 1975 e sediada em Redmond, Washington, Estados Unidos da América (EUA). É a empresa controladora do Grupo Microsoft, que oferece uma ampla gama de produtos e serviços a seus clientes por meio de três segmentos operacionais[1] :

(i) Processos de Produtividade e Negócios: consistindo em produtos e serviços na área de produtividade, comunicação e serviços de informação, abrangendo uma variedade de dispositivos e serviços. Esse segmento inclui primariamente as soluções para negócios Office Commercial (incluindo o Office 365, o Skype for Business e o Microsoft Teams), Office Consumer, LinkedIn e Dynamics;

(ii) Nuvem Inteligente: consistindo em produtos de servidores públicos, privados e híbridos e serviços de nuvem. Inclui o Microsoft Azure, SQL Server, Windows Server, Visual Studio incluindo VSTS, Visual Studio Code, System Center, e licenças de acesso para clientes relacionadas, GitHub e Serviços Corporativos, como o Premier Support Services e o Microsoft Consulting Services; e

(iii) Computação Mais Pessoal: consiste em produtos e serviços que buscam harmonizar a experiência de usuários finais, desenvolvedores e professionais de TI em todos os dispositivos. Esse segmento inclui primariamente o Windows, o Windows Commercial, licenciamento de patentes, publicidade do MSN, dispositivos, jogos e busca.

 

O segmento de Computação Mais Pessoal, mais relevante no contexto da presente operação, engloba o negócio de jogos da Microsoft, por meio do qual a empresa desempenha atividades como desenvolvedora, publicadora e distribuidora de jogos para computadores pessoais (“PCs”[2] ), consoles e dispositivos móveis (ou “mobile”), além de oferecer o console de jogos Xbox e serviços de jogos online. A Microsoft não detém nenhum estúdio de desenvolvimento de jogos no Brasil, mas os jogos publicados pela empresa, assim como seus serviços de jogos online e o console Xbox, são comercializados no país.

No ano fiscal de 2021, a Microsoft registrou faturamento bruto de aproximadamente R$ 841,3 bilhões em âmbito global, sendo [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] referentes às suas atividades no Brasil [3] .

 

I.2                     Activision Blizzard, Inc. (“Activision Blizzard”)

A Activision Blizzard desenvolve jogos para PCs, consoles e dispositivos móveis e os publica em várias partes do mundo por meio de três unidades de negócios: Activision Publishing, Inc. (“Activision”), Blizzard Entertainment, Inc. (“Blizzard”) e King Digital Entertainment (“King”). A Activision e a Blizzard geram receitas a partir da venda de jogos completos, venda de conteúdo “dentro do jogo” (“in-game”) e de assinaturas de jogos individuais, bem como licenciando software a empresas que distribuem seus produtos. Já a King entrega conteúdo principalmente por meio de jogos free-to-play (ou “F2P”) e gera receita primariamente com vendas in-game e anúncios exibidos em jogos para dispositivos móveis.

Os principais títulos da Activision Blizzard são os jogos das séries Call of Duty (PC, consoles e dispositivos móveis), World of Warcraft (PC) e Candy Crush (dispositivos móveis). A empresa não tem estúdios de desenvolvimento no Brasil, mas seus jogos e serviços online são todos oferecidos no país.

Em 2021, a Activision Blizzard registrou faturamento bruto de R$ 46,3 bilhões em âmbito mundial, sendo [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] referentes à receita gerada com as suas atividades no Brasil [4] .

A Microsoft e a Activision Blizzard serão referidas conjuntamente como “Partes” ou “Requerentes” neste parecer.

 

II                        ASPECTOS FORMAIS DA OPERAÇÃO

 

Quadro 1 – Aspectos formais da Operação

Operação foi conhecida?

Sim.

Taxa processual foi recolhida?

Sim, conforme GRU (1065711) e Despacho Ordinatório SECONT (1065712).

Data de notificação

20.05.2022 (1065669)

Data de publicação do edital

O Edital nº 260 (1068362), que deu publicidade à operação em análise, foi publicado no Diário Oficial da União (“DOU”) no dia 30.05.2022 (1069487).

 

 

III                      DESCRIÇÃO DA OPERAÇÃO

A operação proposta se refere à aquisição, pela Microsoft, da totalidade das ações representativas do capital social da Activision Blizzard (a “Operação”). Trata-se, assim, de uma aquisição de controle, enquadrando-se na definição de ato de concentração (“AC”) prevista no artigo 90, inciso II, da Lei nº 12.529/2011.

De acordo com o Contrato e Plano de Fusão celebrado pelas Partes em 18 de janeiro de 2022 (“Contrato”) [5] , a Activision Blizzard irá se fundir à subsidiária da Microsoft Anchorage Merger Sub Inc. (“Anchorage”). Após a conclusão do negócio, a Anchorage deixará de existir e a Activision Blizzard se tornará uma subsidiária integral, diretamente detida pela Microsoft. A figura abaixo ilustra, de forma simplificada, a estrutura da Operação:

 

Figura 1 – Estrutura da Operação

 

Fonte: Requerentes

 

O Contrato prevê o pagamento, pela Microsoft, de US$ 95,00 por ação da Activision Blizzard em dinheiro, o que avalia a empresa-alvo em US$ 68,7 bilhões (R$ 353 bilhões [6] ).

Com relação ao racional econômico e estratégico para a realização do negócio pretendido, as Partes apontam o seguinte:

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Ressaltam, ademais, que a conclusão da Operação proposta [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] [7] .

 

IV                      OS MERCADOS RELEVANTES

IV.1                   Considerações iniciais

No tocante aos seus possíveis efeitos concorrenciais, a Operação se relaciona principalmente à indústria de desenvolvimento, publicação e distribuição de jogos eletrônicos, também usualmente designados pelo anglicismo “videogames”. Os videogames são programas interativos que desafiam o usuário a manipular imagens exibidas em uma tela de computador ou televisão, respondendo aos desafios propostos pelo jogo [8] . Esses jogos são desenvolvidos para PCs, consoles dedicados e dispositivos móveis, como smartphones e tablets.

Anteriormente baseada em um modelo “pay-to-play” (ou “P2P”), focado na venda individual de jogos e dispositivos, a indústria de videogames tem se desenvolvido no sentido de criar novos modelos de negócios e diferentes formas de monetização, que hoje incluem serviços de assinatura de jogos via download ou streaming, a venda de conteúdo adicional em jogos distribuídos gratuitamente e a veiculação de publicidade em jogos. A imagem abaixo, extraída de uma apresentação interna da Microsoft, ilustra a representatividade e o crescimento desses novos modelos de negócios no setor:

 

Figura 2 – Distribuição da receita da indústria de videogames por plataforma e modelo de negócios | Mundo, 2020 – Estimativas da Microsoft [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Fonte: Microsoft [9] .

 

Sobre o atual panorama da indústria de jogos eletrônicos, as Requerentes aduzem o seguinte:

46. Hoje em dia jogos são a forma de mídia e entretenimento que mais cresce no mundo, sendo hoje a maior com 3 bilhões de jogadores em todo mundo, com expectativa de crescer para 4,5 bilhões até 2030. O setor passa por significativo crescimento à medida que uma nova e diversa comunidade de jogadores busca por entretenimento. A oferta de jogos para dispositivos móveis e em nuvem têm crescido aceleradamente, e desenvolvedores de todos os portes continuam sendo atraídos para o setor. Hoje há mais jogos, mais desenvolvedores, mais opções e mais valor sendo oferecido a jogadores do que nunca antes. Por exemplo, a Entertainment Software Association estima que havia mais de 1.600 desenvolvedores de jogos apenas nos EUA em 2019 [10] , e a Microsoft estima que semanalmente são jogados mais de 3.000 jogos diferentes somente em suas plataformas.

47. Considera-se que o setor de jogos é em geral altamente fragmentado e inclui participantes tradicionais (e.g., Sony, Nintendo, Tencent, Valve), novos entrantes (e.g., Amazon, Mediatonic, Moon Studios, Purple Lamp, Hello Games) e novos serviços, como as ofertas de jogos da Amazon, Apple, Google, Meta (Facebook Gaming), Netflix, e Nvidia.

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Segundo informado pelas Partes, tanto a Microsoft quanto a Activision Blizzard atuam no desenvolvimento, publicação e distribuição de jogos para PCs, consoles e dispositivos móveis. Além disso, ambas oferecem inventário de publicidade em seus jogos e operam no segmento de merchandising, licenciando suas marcas para a produção de diversos artigos relacionados aos seus títulos e plataformas. A Microsoft atua ainda no segmento de hardware para jogos, por meio da oferta do console Xbox.

Nesse sentido, as Requerentes identificam as seguintes atividades como relevantes para fins da análise concorrencial da Operação:

 

Quadro 2 – Atividades relevantes para a Operação no Brasil

Fonte: Requerentes, adaptado pela SG/Cade.

 

Com base nas informações acima, verifica-se que a Operação resulta em sobreposições horizontais nos mercados de (i) desenvolvimento e publicação de jogos, (ii) distribuição de jogos, (iii) publicidade online e (iv) merchandising. Adicionalmente, também implica reforço de integração vertical relativo aos mercados de publicação de jogos, a montante (upstream), e distribuição de jogos, a jusante (downstream).

Há que se considerar, ainda, a complementaridade existente entre as atividades das Requerentes nos segmentos de (i) publicação de jogos, por ambas as Partes, e o negócio de consoles da Microsoft (hardware para jogos); e (ii) publicação de jogos e publicidade online. Isso porque, em vista da relação de interdependência entre esses mercados, é razoável assumir que um eventual aumento do nível de concentração no mercado de publicação de jogos poderia surtir efeitos também nos segmentos de hardware de jogos e publicidade online.

Além disso, as Partes informam que a Microsoft também atua na oferta de diversos serviços de computação em nuvem [11] , muitos deles utilizados por estúdios de desenvolvimento ao desenvolver, hospedar e executar jogos. No entanto, alegam que essa potencial relação vertical, relatada a autoridades de defesa da concorrência em outras jurisdições, não seria relevante para a análise concorrencial realizada no âmbito do Cade, pois entendem que: (i) os serviços de nuvem não são um insumo específico à indústria de videogames; e (ii) não há, no Brasil, estúdios relevantes de desenvolvimento de jogos que demandem tais serviços. Mais especificamente, a Microsoft afirma [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] [12] .

Por fim, cabe registrar que os principais mercados relevantes associados à indústria de videogames foram examinados em detalhe por esta Superintendência-Geral (“SG/Cade” ou “SG”) no âmbito do recente Ato de Concentração nº 08700.006064/2020-91 (“Microsoft/Zenimax”), que tratou da aquisição da Zenimax Media Inc. (“Zenimax”) pela Microsoft. As conclusões alcançadas no referido precedente serão retomadas ao longo da presente análise.

Feitas essas considerações, passa-se à definição dos mercados potencialmente afetados pela Operação proposta.

 

IV.2                   Definição dos mercados relevantes

IV.2.1                Desenvolvimento e publicação de jogos eletrônicos

IV.2.1.1             Dimensão produto

IV.2.1.1.1          Visão geral e perspectiva das Partes

O desenvolvimento e produção de jogos é tipicamente realizado por um estúdio de desenvolvimento e envolve várias etapas, como design, arte, programação e testagem. Um estúdio de desenvolvimento pode se especializar no desenvolvimento de jogos para tipos específicos de hardware (PC, console e dispositivos móveis) ou para múltiplos dispositivos.

Durante a fase de desenvolvimento, os desenvolvedores de jogos utilizam ferramentas de desenvolvimento de software, “como game engines [13]  e middleware de áudio e vídeo”, que podem ser criadas internamente ou licenciadas de terceiros. De acordo com as Partes, estúdios mais experientes geralmente utilizam engines próprias personalizadas para seus jogos, mas muitos outros licenciam tais ferramentas de terceiros, especialmente as populares game engines “Unity”, desenvolvida pela Unity Technologies, e “Unreal”, da Epic Games.

Após o desenvolvimento, o jogo segue para publicação. O publicador, ou publisher, é o agente responsável por disponibilizar os jogos ao público, seja por meio de venda (podendo utilizar diferentes métodos de monetização) ou de forma gratuita. Além disso, é também responsável “pelo licenciamento dos direitos, pelo conceito em que o jogo está baseado, bem como pela divulgação, marketing [14]  e distribuição”.

Os publishers podem publicar jogos: (i) que desenvolvem internamente, por meio de um desenvolvedor ou estúdio “first-party” [15] ; (ii) que são desenvolvidos por um desenvolvedor ou estúdio “second-party” [16] ; e/ou (iii) que são desenvolvidos externamente por um terceiro independente, ou “third-party” [17] .

Embora os estúdios de desenvolvimento possam publicar os próprios jogos de forma independente, é comum que esses estúdios mantenham contratos de publicação (ou “publishing agreements”) com publicadores de maior porte – seja para obter recursos financeiros durante a fase de desenvolvimento, seja com o objetivo de aumentar a visibilidade e o alcance do lançamento de seus títulos. As Requerentes pontuam que os termos comerciais da relação entre publicadores e desenvolvedores externos (isto é, desenvolvedores second-party e third-party) variam de acordo com diferentes fatores, como o porte do estúdio de desenvolvimento, o tipo de jogo, o relacionamento preexistente entre as essas empresas, o escopo do projeto e as localidades em que o jogo será publicado, entre outros. Os contratos de publicação podem prever diferentes formas de financiamento e remuneração; por exemplo, o publicador pode se obrigar a efetuar pagamentos a depender do alcance de certos resultados (“milestones”), ou se comprometer a compartilhar com o desenvolvedor uma parte da receita auferida com a distribuição do jogo.

Jogos eletrônicos podem ser desenvolvidos e publicados para diferentes dispositivos/hardwares, incluindo PCs, consoles dedicados e dispositivos móveis. A respeito das principais diferenças entre os jogos publicados para essas plataformas, as Requerentes ressaltam:

74. Isso resulta em diferentes experiências de jogabilidade entre PC e console, de um lado, e jogos nativos para dispositivos móveis (i.e., jogos produzidos especificamente para serem jogados em dispositivos móveis, como smartphones e tablets), de outro. Jogos para PC e console tipicamente apresentam uma experiência mais avançada em termos de gráficos, música, opções disponíveis, jogabilidade, escopo e profundidade da história em comparação com jogos para dispositivos móveis. Jogos para PC e console costumam demandar desenvolvimento tecnologicamente mais avançado comparados com jogos nativos para dispositivos móveis. Tendo em vista que estes dispositivos em geral não têm o mesmo poder computacional e capacidade de armazenamento das gerações atuais de PC e console, os jogos para dispositivos móveis tendem a ser menos tecnicamente avançados, com menor performance em termos de gráficos, música, opções de jogos e conteúdo. Por esse motivo, mesmo quando jogos de console/PC são disponibilizados também como jogos nativos para dispositivos móveis, em geral não costumam apresentar as mesmas características técnicas.

Por outro lado, também apontam que as fronteiras entre os jogos publicados para diferentes dispositivos está se tornando cada vez mais tênue, e que “há considerável substitutibilidade entre jogos desenvolvidos para diferentes plataformas”:

75. Embora ainda haja diferenças entre jogos desenvolvidos para dispositivos móveis e jogos desenvolvidos para console e PC, a distinção entre jogos para PCs, consoles e dispositivos móveis está se tornado cada vez mais tênue, uma vez que muitos dos jogos mais vendidos e jogados estão disponíveis em todos os três tipos de dispositivos (e.g., o Minecraft vendeu mais de 200 milhões de cópias e está disponível em todas as plataformas). Além disso, nota-se que as capacidades técnicas de dispositivos móveis estão em constante desenvolvimento, e a maioria dos novos jogos multiplataforma suportam “cross-play” (por exemplo, Battlefield 2042, Overwatch, Call of Duty, Minecraft, Fortnite, No Man’s Sky, Rocket League, PUBG, e Mortal Kombat 11), permitindo que jogadores joguem juntos na modalidade multijogador mesmo utilizando diferentes dispositivos (possibilidade também conhecida como “cross-plataform play”).

(...)

95. As Partes concordam que há considerável substitutibilidade entre jogos desenvolvidos para diferentes plataformas. Segundo analistas, a distinção entre jogos para PC e console em particular tem sido mitigada na medida em que os publicadores de jogos cada vez mais lançam jogos para PC e consoles. [18] Isso decorre do fato de que desenvolvedores e publicadores quase sempre têm um incentivo para desenvolver jogos para a maior quantidade de dispositivos possível[19] . Essa tendência foi reforçada pelo lançamento de consoles da próxima geração, os quais “têm se tornado cada vez mais semelhantes a PCs”. [20]  O surgimento de funcionalidades cross-play e cross-progression tornou ainda mais tênues as diferenças entre consoles e PCs, sendo inclusive esperado que aumente o número de jogos com tais funções. A introdução de serviços de assinatura agnósticos com relação ao dispositivo utilizado (“device-agnostic subscription services”) e de serviços de streaming baseados em nuvem (e.g., Xbox Cloud Gaming, PlayStation Now, Amazon Luna, Google Stadia, Nvidia GeForce Now e Vortex), [21] reforça a erosão das diferenças ainda existentes entre jogos publicados para PC e console.

Tanto a Microsoft quanto a Activision Blizzard desenvolvem e publicam jogos para PC, consoles e dispositivos móveis.

A Microsoft publica jogos desenvolvidos internamente pela Xbox Game Studios, um conjunto de estúdios de desenvolvimento first-party [22] , assim como títulos desenvolvidos por parceiros second-party e third-party. Nos PCs e consoles, seu catálogo inclui títulos como Minecraft (jogo “sandbox” de difícil classificação em um gênero específico) e os jogos das séries Forza Horizon (simulação/corrida), Halo (tiro em primeira pessoa), The Elder Scrolls (RPG de ação) e Fallout (RPG de ação). Com relação aos jogos para dispositivos móveis, a Microsoft está desenvolvendo um serviço de jogos em nuvem, o Xbox Cloud Gaming, visando permitir que jogos de PC/console sejam jogáveis nesses aparelhos via streaming. Além disso, a empresa também desenvolve e publica jogos mobile como Halo: Spartan Assault, Fallout Shelter e Elder Scrolls: Blades.

A Activision Blizzard também desenvolve e publica jogos de diferentes gêneros para todas as principais plataformas, por meio de suas três unidades de negócio. Com relação aos jogos para PC e console, a franquia mais popular da Activision é a série Call of Duty, que conta com vários títulos AAA [23]  do gênero ação/tiro em primeira pessoa (também usualmente denominado “FPS”, do inglês “first-person shooter”). Dentre os jogos da Blizzard se destaca o World of Warcraft, um RPG de ação online multijogador para PC. A King, por sua vez, tem como principal título o Candy Crush, um jogo mobile casual de quebra-cabeça. Além da King, outras unidades da Activision Blizzard também já desenvolveram jogos para dispositivos móveis como forma de expandir o alcance das séries já existentes, a exemplo dos títulos Call of Duty: Mobile, de 2019, e Crash Bandicoot: On the Run!, lançado em 2021.

Com base no exposto acima, as Partes sustentam que, para os fins da análise concorrencial da Operação, as atividades de desenvolvimento e publicação de jogos deveriam ser consideradas como um único mercado relevante, pois: (i) o desenvolvimento de jogos é cativo para ambas – ou seja, todos os jogos desenvolvidos pelas Partes são publicados por elas, de modo que nem a Microsoft nem a Activision Blizzard consideram o desenvolvimento de jogos como uma atividade ofertável a outros publicadores no curso normal de seus negócios; e (ii) nenhuma das Partes atua no desenvolvimento de jogos no Brasil, apenas na publicação.

Já quanto a uma possível segmentação do mercado por plataforma, sugerem que as atividades de desenvolvimento e publicação de jogos para PCs e consoles poderiam ser consideradas como um mercado único e distinto do mercado de jogos para dispositivos móveis, especialmente em razão das “diferenças técnicas” existentes entre os videogames publicados para esses dispositivos. A esse respeito, aduzem o seguinte:

96. Embora haja uma crescente convergência, ainda há diferenças entre jogos de PC/console e jogos nativos para dispositivos móveis. Do ponto de vista da demanda, jogos nativos para dispositivos móveis (i) são frequentemente oferecidos gratuitamente ou a um preço mais baixo do que os jogos para PC e console, (ii) dão aos jogadores a flexibilidade de "jogar em qualquer lugar" (“play-on-the-go”) e (iii) são tecnicamente menos avançados, exigindo menos desempenho em termos de gráficos, música e jogabilidade; e (iv) diferem dos jogos para console e PC com relação a seleção de títulos, conteúdo e experiência de jogo (por exemplo, jogos para dispositivos móveis tendem a depender de interfaces touchscreen ao invés de mouse, teclado ou controle). Ademais, jogos para PC e console possuem mais conteúdo que jogos nativos para dispositivos móveis, oferecendo uma experiência de jogo mais avançada em termos de gráficos, música, opções disponíveis, jogabilidade, escopo e profundidade da história. Diversamente, jogos para dispositivos móveis geralmente não demandam design, música ou conteúdo narrativo avançados. O motivo relaciona-se às limitações de cada dispositivo, uma vez que, comparados com dispositivos móveis, PCs e consoles têm processadores mais potentes, especialmente com relação a unidades de processamento gráfico (“GPUs”) e maiores tamanhos de RAM, o que permite executar jogos ricos em conteúdo com maior facilidade. Embora títulos de console/PC também possam ser disponibilizados para dispositivos móveis, tipicamente não terão as mesmas capacidades das versões de console/PC, e costumam demandar adaptações para atingir os requisitos de dispositivos móveis. As diferenças técnicas entre jogos para dispositivos móveis e PCs/consoles inevitavelmente resultam em diferenças no conteúdo desenvolvido para cada dispositivo.

Apesar disso, as Partes defendem que a definição precisa do mercado relevante poderia ser deixada em aberto, pois, em seu entendimento, não haveria “qualquer preocupação concorrencial de natureza horizontal ou vertical, independentemente de o mercado estar ou não segmentado por plataforma”. Em vista de tal posicionamento, apresentaram ao Cade dados e estimativas que contemplam diferentes cenários de mercado produto, considerando tanto o mercado mais amplo (desenvolvimento e publicação de jogos, sem segmentação por plataforma) quanto cenários mais restritos (desenvolvimento e publicação de jogos para PCs, consoles, PCs + consoles e dispositivos móveis).

 

IV.2.1.1.2          Posicionamento dos agentes de mercado

Ao longo da instrução processual, esta SG/Cade buscou validar as definições propostas pelas Partes com outros players relevantes da indústria.

De modo geral, as empresas consultadas não manifestaram oposição quanto ao “agrupamento” das atividades de desenvolvimento e publicação de jogos eletrônicos em um mesmo mercado relevante. Por outro lado, no que diz respeito a uma possível segmentação desse mercado por plataforma/hardware, não houve consenso. Enquanto alguns agentes entendem apropriada a separação do mercado pelo menos entre jogos para PC e consoles e jogos para dispositivos móveis, outros sugerem que o mercado deveria ser considerado em um contexto mais amplo, dado que todos os jogos, independentemente da plataforma, competiriam entre si pelo tempo/atenção/engajamento do consumidor.

No primeiro grupo, veja-se, por exemplo, os comentários de publishers como Riot Games, Inc. (“Riot Games”)[24] e Ubisoft Entertainment S.A. (“Ubisoft”) [25]  sobre o tema:

A Riot Games atualmente acredita que o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos deve sim ser segmentado por diferentes plataformas, pois diferem em uma série de aspectos significativos, como políticas de preços, custos de produção, características (com jogos de PC e console tendo mais conteúdo que jogos móveis) e canais de distribuição. (Riot Games)

 

Os jogos móveis formam um mercado de produto relevante separado dos jogos para PC, console e jogos em nuvem (denominados juntos como jogos "HD"), tanto do ponto de vista da oferta como da demanda. Geralmente, os jogos móveis são mais casuais, oferecem uma experiência de jogo diferente (por exemplo, enredos mais simples), as sessões de jogo são mais curtas e os custos de desenvolvimento são mais baixos. Os jogos móveis também são frequentemente monetizados de uma maneira diferente dos jogos HD (monetização dentro do jogo vs. pagamento adiantado/subscrição). A este respeito, fatores geográficos também são considerados, pois em certas regiões (por exemplo, Ásia) a abordagem das pessoas aos jogos é diferente e os jogos móveis têm um alcance muito maior.

Por outro lado, os jogos para PC e console formam um único mercado de produto relevante. Apesar de terem uma estrutura de custos de desenvolvimento diferente (jogos para console exigem o pagamento de royalties ao fabricante do console), do ponto de vista da oferta, são considerados como parte do mesmo mercado. Quando a Ubisoft planeja o desenvolvimento de um jogo, ele o faz distinguindo entre móvel e HD apenas. (Ubisoft)

Já no segundo grupo, destacam-se as seguintes manifestações:

[ACESSO RESTRITO AO CADE] [26]

 

Sobre o setor de jogos eletrônicos, a Meta entende que jogos eletrônicos em todas as plataformas competem pelo tempo e envolvimento do usuário. Isso vale tanto do lado da demanda quanto do lado da oferta, pois os limites entre as plataformas são cada vez mais tênues. Os usuários buscam jogar via múltiplas plataformas (cross-platforms) e, como resultado, diversos títulos são disponibilizados (pela mesma empresa) entre plataformas distintas, oferecendo uma experiência equivalente aos jogadores. Os estúdios e desenvolvedores de jogos eletrônicos estão atendendo a essa demanda, bem como capitalizando essa tendência, ao criar valor em diferentes plataformas. A Meta espera que essa tendência cresça com a progressiva disponibilidade de novas plataformas de jogos eletrônicos. (Facebook Serviços Online do Brasil Ltda., respondendo em nome da Meta Platforms, Inc. ou “Meta”) [27]

Para além da segmentação por plataforma, o questionário enviado pela SG também inquiriu as empresas oficiadas acerca de uma possível subdivisão do mercado de desenvolvimento e publicação de jogos com base em outros critérios, como o tipo/gênero do jogo ou o perfil do público jogador. No entanto, nenhum dos agentes consultados apontou a necessidade de outras segmentações desse mercado relevante sob a dimensão do produto.

Oportuno citar, pela completude, a manifestação da Ubisoft a esse respeito:

Na opinião da Ubisoft, não se justifica uma distinção do mercado para o desenvolvimento e publicação de jogos com base em seus gêneros e tipos. Os gêneros são subjetivos, vários jogos atravessam gêneros e os jogadores normalmente não se limitam a um único gênero de jogo. Da mesma forma, uma distinção baseada em tipos de jogos não refletiria a realidade do mercado. Todos os jogos HD precisam ter excelentes características e qualidade para serem bem-sucedidos, pois competem pelo tempo limitado de jogo dos jogadores com base na qualidade. A barra está subindo e a indústria está agora começando a identificar certos jogos como jogos AAAA (“Quádruplo A”). A Ubisoft investe muito na qualidade de seus jogos e tais investimentos não se baseiam em considerações relativas à natureza AAA (“Triple A”) / não-AAA (“Não Triple A”) de um jogo. A distinção entre jogos HD e de realidade virtual (“VR”) também não se justifica hoje em dia, pois os jogos VR ainda são um nicho. Eles são, antes de tudo, parte de uma tendência para integrar diferentes experiências em jogos. (Ubisoft)

 

IV.2.1.1.3         Precedentes nacionais e internacionais

O Cade já examinou mercados relacionados à indústria de videogames em algumas oportunidades [28] , tendo considerado diferentes recortes de mercado produto em suas análises, conforme as particularidades de cada caso.

No Ato de Concentração nº 08700.005843/2016-92 (Requerentes: Ubisoft Entertainment S.A. e Vivendi S.A.) (“Ubisoft/Vivendi”), analisado sob o procedimento sumário, o Conselho considerou como distintos os mercados de distribuição e publicação de jogos, correspondendo o primeiro à efetiva criação do jogo e o segundo às atividades das empresas que financiam o desenvolvimento e são responsáveis pelo marketing e distribuição:

15. (...) pode-se dizer, em geral, que existem estúdios de criação de jogos ("desenvolvedores" ou "developers", equipes de programadores, músicos, designers, testadores), esses os quais criam o jogo propriamente dito e que, em busca de recursos e estrutura, podem ir atrás de publicadoras ("publishers" ou "licenciadoras" ou "editoras") para financiarem seus projetos. As publicadoras, em geral, acabam lidando com as licenças a serem pagas para as fabricantes de consoles em que os jogos podem vir a ser publicados (fabricantes tais como Nintendo, para as linhas Nintendo Wii e Nintendo DS, Sony, para as linhas PlayStation e PSP, Microsoft, para a linha XBox, entre outras) e planejam marketing e distribuição. Em troca, as publicadoras retêm os lucros com as vendas dos jogos e pagam royalties para os desenvolvedores.

Mais recentemente, em Microsoft/Zenimax, o Cade entendeu que as atividades de desenvolvimento e publicação poderiam ser consideradas como integrantes de um mesmo mercado relevante no contexto daquela análise, uma vez que as empresas envolvidas não atuavam no desenvolvimento de jogos para terceiros e tampouco possuíam atividades de desenvolvimento no Brasil (apenas publicação).

Na mesma ocasião, foram ainda identificados elementos que apontavam para uma possível segmentação entre (i) desenvolvimento e publicação de jogos para PC e consoles e (ii) desenvolvimento e publicação de jogos para dispositivos móveis. Com efeito, os resultados do teste de mercado empreendido pela SG sugeriram que os jogos mobile se diferenciariam significativamente dos jogos para PC e consoles em relação a diversos fatores relevantes, como preço, conteúdo, sofisticação técnica, custos de produção e marketing, público-alvo e formas de monetização, entre outros. Dessa forma, o Cade considerou a segmentação do mercado entre essas diferentes plataformas naquela análise, embora tenha deixado em aberto a definição quanto à dimensão produto do mercado relevante.   

De maneira semelhante, no caso COMP/M.7866 (Activision Blizzard/King), a Comissão Europeia concluiu haver indícios de que o mercado de publicação de jogos poderia ser segmentado por plataforma, mas, ao final, deixou em aberto a definição do mercado relevante. Mais recentemente, no caso COMP/M.10001 (Microsoft/Zenimax), a Comissão considerou ainda a possibilidade de subdividir o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos também com base no gênero (estratégia, simulação, ação, aventura, etc.) e no tipo de jogo (por exemplo, AAA, casual, stand-alone, browser, free-to-play, freemium [29]  e de redes sociais); no entanto, optou por deixar em aberto a definição exata do mercado produto, uma vez que os resultados de sua investigação de mercado foram inconclusivos quanto a essas possíveis segmentações.

 

IV.2.1.1.4          Análise da SG

Diante do exposto acima, esta SG/Cade entende que, para os fins da presente análise, as atividades de desenvolvimento e publicação de jogos podem ser agrupadas em um único mercado relevante sob a dimensão do produto, haja vista que: (i) as próprias Partes publicam os jogos que desenvolvem; e (ii) nenhuma delas oferta serviços de desenvolvimento de jogos a terceiros no curso normal de seus negócios.

É importante ter em conta que os videogames precisam necessariamente ser publicados para se tornarem disponíveis aos consumidores, de modo que, em se tratando de um AC entre publishers que só desenvolvem jogos de forma cativa (isto é, todos os jogos desenvolvidos pelas Partes são publicados por elas mesmas), a atividade de desenvolvimento pode ser compreendida como uma etapa intermediária em um processo mais amplo. Nesse contexto, o exame de dados e métricas relacionados ao segmento de publicação de jogos parece mais pertinente aos objetivos da análise concorrencial.

Registre-se, contudo, que não se está afirmando categoricamente que o desenvolvimento e a publicação de jogos compõem um mesmo mercado; mas apenas que, em vista das características específicas da Operação em tela, não se faz necessária a análise do segmento de desenvolvimento de jogos como um mercado produto específico.

Assim, o desenvolvimento e a publicação de software de jogos serão considerados como um mercado único neste parecer, doravante referenciado apenas como “publicação de jogos” ou “publicação de videogames”.

No que diz respeito a uma possível segmentação do mercado relevante por plataforma/hardware (PC, consoles e dispositivos móveis), os resultados do teste de mercado foram inconclusivos. Embora a maioria das respostas obtidas pela SG forneça claros indícios de que os jogos para dispositivos mobile se diferenciam significativamente dos jogos para PC e consoles, tais manifestações não são uníssonas quanto à subdivisão do mercado entre PCs e consoles. Mais precisamente, não foi possível identificar um posicionamento claramente majoritário entre os agentes oficiados em relação a essas duas plataformas – seja pelo seu agrupamento em um mercado produto único, seja considerando a publicação de jogos para PCs e consoles como dois mercados distintos.

De todo modo, esta SG/Cade entende que a análise da Operação em tela prescinde de uma definição exata do mercado relevante, uma vez que as informações apresentadas pelas Requerentes e coletadas ao longo da instrução permitem o exame tanto de um cenário mais amplo – considerando a publicação de jogos para todos os dispositivos, sem segmentação – quanto de recortes mais específicos – publicação de jogos para (i) PCs, (ii) consoles e (iii) dispositivos móveis. Além disso, como se verá adiante, as conclusões da análise concorrencial seriam as mesmas independentemente do cenário adotado.

Portanto, o presente parecer examinará o mercado de publicação de jogos sob a dimensão produto, considerado sob os seguintes cenários: (i) publicação de jogos para todos os dispositivos (sem segmentação); (ii) publicação de jogos para PC; (iii) publicação de jogos para consoles; e (iv) publicação de jogos para dispositivos móveis.

 

IV.2.1.2             Dimensão geográfica

As Partes defendem que, em vista de suas características, o mercado de publicação de jogos deveria ser considerado como de abrangência geográfica mundial. A esse respeito, expõem o seguinte:

99. A Microsoft considera que o mercado de publicação de jogos é global. Isso é corroborado pelo fato de que vários publicadores normalmente produzem uma versão do jogo para distribuição mundial (sujeita a possíveis regionalizações), e não há diferença significativa no preço. Os publicadores de jogos têm cada vez mais incorporado a etapa de regionalização (“localization”) de seus jogos como parte do processo de desenvolvimento do jogo, ao invés de deixar para fazê-lo apenas ao final da produção como historicamente era feito. Hoje a maioria dos principais títulos são lançados mundialmente, e estão disponíveis em mais de 40 línguas.

Apesar disso, as Requerentes sustentam que a definição precisa da dimensão geográfica desse mercado relevante poderia ser deixada em aberto no âmbito desta análise, pois entendem que a Operação não suscitaria preocupações concorrenciais “independentemente da abrangência geográfica do mercado ser considerada mundial ou brasileira”. Com base nesse posicionamento, optaram por apresentar as informações relativas a estrutura de mercado considerando tanto o cenário mundial quanto o nacional.

O Cade já examinou mercados relacionados à indústria de videogames em algumas oportunidades, tendo considerado diferentes cenários geográficos conforme as especificidades de cada caso. Observa-se, no entanto, que ainda não há um entendimento jurisprudencial consolidado sobre a dimensão geográfica do mercado de publicação de jogos.

Em Ubisoft/Vivendi, por exemplo, o Conselho examinou os mercados de desenvolvimento e publicação de jogos sob um cenário nacional, replicando a posição adotada em outros casos envolvendo empresas desenvolvedoras de software [30] . Na ocasião, contudo, ressaltou-se que tal abordagem poderia ser conservadora, não encerrando “uma conclusão sobre a possibilidade de publicadoras de jogos recorrerem a desenvolvedoras de fora do país para publicarem jogos que serão comercializados no Brasil” [31] .

De modo semelhante, nos ACs nº 08700.005689/2016-59 (Requerentes: Warner Bros. Home Entertainment Inc. e Sony DADC Brasil Indústria Comércio e Distribuição Vídeo-Fonográfica Ltda.) e nº 08700.006315/2016-51 (Requerentes: Warner Bros. Home Entertainment Inc. e Sonopress-Rimo Indústria e Comércio Fonográfica S.A.), a SG/Cade registrou que o cenário geográfico então considerado para o mercado de publicação/licenciamento de jogos (o nacional) seria conservador, pois “licenciadoras de jogos conseguem distribuir seus jogos mesmo sem estrutura de replicação em um país” [32] .

Mais recentemente, em Microsoft/Zenimax, o Conselho examinou o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos sob os cenários nacional e mundial, mas deixou em aberto a definição de sua dimensão geográfica.

A Comissão Europeia tem adotado uma abordagem similar em decisões recentes. Nos casos COMP/M.7866 (Activision Blizzard/King) e COMP/M.10001 (Microsoft/Zenimax), por exemplo, a Comissão considerou haver indícios de que o mercado de publicação de jogos abrangeria ao menos o Espaço Econômico Europeu, sendo potencialmente mundial. Apesar disso, a autoridade optou por deixar a definição do mercado geográfico em aberto nas duas oportunidades, por entender que tais operações não suscitavam preocupações concorrenciais relevantes, independentemente do cenário considerado.

No contexto da Operação em tela, os elementos presentes nos autos parecem apontar para um mercado relevante de abrangência mundial. Como se detalhará adiante, a venda de jogos é realizada atualmente de forma digital nos PCs e dispositivos móveis, sem o uso de mídias físicas, e essa também é uma tendência no segmento de consoles. Tendo isso em vista, e considerando que a distribuição digital de jogos é operada principalmente por meio de grandes lojas/plataformas online com atuação em vários países – como, por exemplo, Steam e Epic Games Store, nos PCs; PlayStation Store, Xbox Store e Nintendo eShop, nos consoles; Apple App Store e Google Play Store, nos dispositivos móveis –, tem-se que, hoje em dia, mesmo desenvolvedores de pequeno porte são capazes de publicar jogos de forma independente e disponibilizá-los para potenciais compradores em todo o mundo. Nesse aspecto, pode-se inferir que desenvolvedores e publicadores de jogos de diferentes países competem entre si em um mercado global.

Não obstante, entende-se recomendável que o segmento de publicação de jogos também seja examinado sob uma perspectiva nacional. Isso porque, considerando-se que fatores como preços, preferências dos consumidores e serviços/plataformas de distribuição disponíveis podem variar significativamente de um país para o outro, é provável que os efeitos concorrenciais da Operação também variem em intensidade conforme a região geográfica analisada. Ademais, não se pode perder de vista que o controle preventivo de estruturas realizado pelo Cade tem por objetivo avaliar os potenciais impactos de ACs sobre a concorrência e os consumidores brasileiros em específico.

Esta SG/Cade entende que a definição quanto à dimensão geográfica do mercado relevante pode ser deixada em aberto nesta oportunidade. Assim, a presente análise considerará o mercado de publicação de jogos sob os cenários geográficos (i) mundial e (ii) nacional.

 

IV.2.2                Distribuição de jogos eletrônicos

IV.2.2.1             Dimensão produto

IV.2.2.1             Visão geral e perspectiva das Partes

Conforme pontuado nos ACs Ubisoft/Vivendi e Microsoft/Zenimax, os distribuidores de jogos são as empresas responsáveis pela distribuição (e, em alguns casos, também pela manufatura) do software licenciado pelos publicadores para atacadistas, varejistas ou para o consumidor final.

Videogames são distribuídos para os consumidores em formato físico ou digital, principalmente por meio do varejo (online ou físico) e de download/streaming online. A distribuição física se refere à comercialização de jogos em mídia física (como cartuchos, DVDs e discos blu-ray, por exemplo), seja em estabelecimentos físicos ou via Internet, nas lojas online de players tradicionais do varejo físico ou de empresas de e-commerce. Já a distribuição digital ocorre por meio de lojas digitais e serviços de assinatura de jogos, incluindo serviços que utilizam streaming baseado em nuvem [33] .

No cenário atual, de acordo com as Requerentes, o modelo tradicional de distribuição de jogos baseado na venda de mídias físicas por varejistas vem perdendo espaço para a distribuição digital, que tem se tornado “cada vez mais importante por uma série de razões, como custos mais baixos e a disponibilização de banda larga de maior qualidade aos consumidores (a um custo menor ou a taxas fixas)”. As Partes ressaltam, contudo, que no Brasil essa substituição tem ocorrido em ritmo mais lento que o verificado em âmbito global, sendo que, em 2020, a distribuição física ainda respondia por aproximadamente 35% das vendas de jogos para consoles no país [34] .

Embora a distribuição física ainda tenha alguma relevância no segmento de consoles [35] , há de se notar que um número cada vez maior de PCs (incluindo desktops e notebooks) não mais inclui unidades de disco, de modo que os jogadores precisam acessar os jogos via download ou streaming. Nesse sentido, as Requerentes apontam que “cerca de 98% do conteúdo de jogo para PC hoje em dia é distribuído online”. Dispositivos móveis, por sua vez, não têm drives/slots de entrada que permitam o acesso a jogos em mídia física, sendo sua distribuição, portanto, 100% digital.

Sobre funcionamento da distribuição digital de jogos em cada tipo de hardware/plataforma, as Partes explicam:

107. Jogos para PC: (...) Jogadores que utilizam PC têm acesso aos jogos por meio de lojas digitais detidas por publicadores ou desenvolvedores (“publisher/developer owned storefront”) e via lojas digitais que comercializam jogos de diversos publicadores (“multi-publisher storefront”). Há um grande número de lojas digitais detidas por publicadores e desenvolvedores, mas as lojas que oferecem jogos de vários publicadores são o método mais popular de distribuição digital de jogos para PC. A loja digital Steam da Valve Corporation oferece mais de 50.000 [36]  jogos e lançou 10.263 títulos em 2020 [37] . A Epic Games Store é outra loja de destaque desse tipo. Tanto a Steam quando a Epic Games Store estão disponíveis no Brasil.

108. Jogos para console: jogos para console são distribuídos por meio de lojas de aplicativos detidas pelas plataformas proprietárias dos consoles, e são um tipo de loja detida por publicador. Sony, Nintendo e Microsoft publicam jogos first-party por meio dessas lojas de aplicativos, e também oferecem jogos publicados por terceiros. As lojas são acessíveis por meio de aplicativos para console e também via PCs (i.e., por meio de navegadores da internet ou aplicativos) para comprar jogos, cujos downloads são realizados diretamente no console. (...)

110. Jogos para dispositivos móveis: as lojas de aplicativos para dispositivos móveis são centradas nos respectivos sistemas operacionais:

 

Observa-se, portanto, que a dinâmica do segmento de distribuição digital de videogames varia significativamente conforme a plataforma. Enquanto nos PCs parece haver alguma concorrência entre lojas próprias de publicadores e diferentes lojas que comercializam múltiplos jogos, como Steam e Epic Games Store, nos consoles e dispositivos móveis os jogos são vendidos exclusivamente nas lojas digitais detidas pelos próprios fabricantes do hardware – e, especificamente no caso dos dispositivos baseados no sistema Android, também (e principalmente) na loja operada pela empresa detentora do sistema operacional. Assim é que, (i) nos consoles fabricados pela Microsoft, a venda digital de jogos ocorre exclusivamente por meio da Xbox Store; (ii) nos consoles fabricados pela Nintendo, da Nintendo eShop; (iii) nos consoles fabricados pela Sony, da PlayStation Store; (iv) nos dispositivos móveis fabricados pela Apple, da Apple App Store; e (v) nos dispositivos móveis baseados no sistema Android, principalmente por meio da Google Play Store, embora tais aparelhos também possam contar com lojas digitais operadas por seus fabricantes (como a Samsung Galaxy Store, que também distribui jogos e outros aplicativos nos dispositivos fabricados pela Samsung).

De acordo com as Requerentes, há três modelos básicos para monetizar conteúdo de jogos e serviços relacionados distribuídos em formato digital:

(i) buy-to-play (“B2P”), no qual os consumidores pagam um valor inicial único para cada jogo individual – embora alguns desenvolvedores também ofereçam conteúdo adicional para compra, como pacotes de expansão ou compras dentro do jogo (que podem abranger, por exemplo, conteúdo adicional, personagens extras, itens de customização, etc.);

(ii) free-to-play (F2P), no qual os jogos são oferecidos gratuitamente, sem um custo inicial, e monetizados exclusivamente por meio da venda de pacotes de expansão e compras in-game; e

(iii) assinaturas de jogos, “que podem assumir várias formas e permitem aos jogadores ter acesso (i) a jogos individuais monetizados por meio do modelos buy-to-play ou free-to-play; (ii) a um catálogo de jogos para download ou streaming, em que o jogador efetivamente ´aluga` o acesso ao jogo (e.g., EA Play, PlayStation Now da Sony, Apple Arcade, Google Stadia e Xbox Game Pass da Microsoft) e/ou a jogar online com outros jogadores com relação a diversos jogos (e.g., PlayStation Plus da Sony ou Xbox Live da Microsoft)”.

As Partes defendem que tanto o tradicional modelo de distribuição B2P quanto os serviços de assinatura de jogos via download ou streaming competem entre si em um mesmo mercado relevante de distribuição digital de jogos, sem segmentação quanto ao modelo de serviço/pagamento. A esse respeito, aduzem o seguinte:

126. As Partes entendem que não é necessário considerar qualquer segmentação do mercado de distribuição digital baseada em modelos de pagamento. Esse entendimento está em linha com a abordagem da Comissão Europeia em Microsoft/ZeniMax, em que a Comissão Europeia confirmou que os modelos de pagamento por jogos individuais e serviços por assinatura para distribuição digital devem ser considerados como parte do mesmo mercado relevante, considerando que modelos de pagamento digital são amplamente substituíveis.

127. Do ponto de vista da demanda, a principal diferença material entre os modelos de (i) pagamento “upfront” por jogos individuais e (ii) serviços por assinatura é que, no primeiro, o consumidor paga inicialmente por um único jogo e usualmente não tem gastos futuros com esse jogo (ressalvada a aquisição de conteúdo adicional), enquanto em um serviço por assinatura o jogador paga periodicamente uma taxa pelo acesso, por tempo limitado, ao conteúdo fornecido pelo serviço por assinatura.

128. A grande maioria dos jogos continua a ser adquirida por meio de pagamento “upfront” (mesmo nos casos em que há conteúdo adicional oferecido por assinatura ou na modalidade “buy-to-play”), e não é provável que esse cenário seja alterado a curto ou médio prazo. Os serviços por assinatura de jogos “cross-device” são relativamente novos. Por exemplo, o Amazon Luna foi lançado em março de 2022; o lançamento do aplicativo de jogos em nuvem do Facebook foi anunciado em outubro de 2020; o Game Pass Ultimate com jogos em nuvem foi lançado em setembro de 2020; o Google Stadia foi lançado em novembro de 2019 e o Apple Arcade foi lançado em setembro de 2019. Os fornecedores de serviços de assinatura terão de concorrer para atrair jogadores que de outro modo continuarão comprando jogos via pagamento “upfront” (frequentemente com compras contínuas de conteúdo novo adicional), e vice-versa. Os preços dos serviços por assinatura sofrem, portanto, pressão dos preços de jogos “buy-to-play” e outros modelos de pagamento. [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

(...)

133. Pelas razões detalhadas neste Formulário, as Partes consideram que assinaturas que dão acesso a vários jogos compõem o segmento amplo de distribuição digital. Ao decidirem assinar ou não um serviço por assinatura desse tipo, os jogadores sempre terão a opção de comprar e realizar o download de jogos individuais, uma vez que os mesmos jogos que estão disponíveis nos serviços por assinatura também estão disponíveis para compra individual. Serviços por assinatura que dão acesso a vários jogos tornaram-se há pouco tempo uma alternativa competitiva à compra de jogos, que continua sendo a maneira mais comum de consumo de jogos. Os jogadores somente estarão preparados a testarem um serviço por assinatura desse tipo se o serviço oferecer valor adicional, de modo que os serviços por assinatura sofrem pressão advinda da compra de jogos e, portanto compõem o mesmo mercado.

Atualmente, tanto a Microsoft quanto a Activision Blizzard operam exclusivamente no segmento de distribuição digital de videogames. Embora alguns de seus jogos também sejam comercializados em mídia física, as Partes não operam diretamente os canais de distribuição desses títulos, que são vendidos ao consumidor final por varejistas independentes. No passado, a Microsoft já operou lojas físicas próprias ao redor do mundo, por meio das quais vendia hardware e software de PC e consoles, mas anunciou o encerramento de tais atividades em junho de 2020. Além disso, a empresa também descontinuou a venda de cópias físicas de jogos por meio de suas lojas digitais.

Em relação à distribuição digital, a Microsoft opera as seguintes lojas, todas elas disponíveis no Brasil: (i) a Microsoft Store, uma loja de aplicativos para PCs Windows, por meio da qual distribui jogos first-party e third-party para PC e console; (ii) a Xbox Store, loja de jogos e aplicativos do console Xbox, que pode ser acessada nos consoles ou em outros dispositivos via navegador de Internet; e (iii) a Bethesda.net, uma loja digital que oferece jogos para PC desenvolvidos pela Bethesda, que passou a integrar a estrutura da Microsoft após a compra da Zenimax. Além disso, a empresa oferece dois serviços de assinatura de jogos:

Por sua vez, a Activision Blizzard atua na distribuição de jogos para PC por meio de sua loja digital Battle.net, que intermedeia a distribuição de conteúdo da Blizzard e conteúdo selecionado da Activision (incluindo jogos, expansões e conteúdo extra para uso in-game) [39] . A empresa informa que não vende jogos third-party na Battle.net ou de qualquer outra forma.

Com base no exposto acima, verifica-se que, no tocante à atividade de distribuição de jogos, as possíveis sobreposições horizontais e integrações verticais resultantes da Operação se restringem à distribuição digital para PCs e consoles, uma vez que nenhuma das Requerentes atua na distribuição digital de jogos para dispositivos móveis, tampouco na distribuição física para qualquer plataforma.

 

IV.2.2.1             Posicionamento dos agentes de mercado

A investigação de mercado levada a cabo pela SG/Cade forneceu resultados inconclusivos no que diz respeito à dimensão do mercado de distribuição de jogos e suas possíveis segmentações.

A maioria dos agentes consultados considera que a distribuição física e a distribuição digital de jogos são percebidas como intercambiáveis pelo consumidor e, portanto, competem entre si em um mesmo mercado relevante. Os respondentes que adotaram tal posicionamento argumentam, em síntese, que: (i) em regra, os jogos distribuídos em mídia física e em formato digital possuem o mesmo conteúdo e proporcionam a mesma experiência de jogo nas duas versões; (ii) o consumidor não costuma comprar um mesmo jogo nos dois formatos (físico e digital), geralmente optando por um dos dois; e (iii) grande parte dos usuários de consoles consomem tanto conteúdo físico quanto digital.

Quanto a uma possível segmentação do mercado com base nas plataformas para as quais os jogos são desenvolvidos (PC, consoles e dispositivos móveis), as respostas recebidas pela SG não permitem identificar nenhum posicionamento majoritário claro. Com efeito, parte das empresas oficiadas considera apropriada a subdivisão do mercado produto por hardware/plataforma, enquanto outra parte defende que a distribuição de videogames deve ser considerada no contexto de um mercado único, sem segmentação.

Enquadram-se no primeiro grupo as manifestações de players como Nuuvem Ltda. (“Nuuvem”) [40] , Riot Games e Ubisoft, conforme abaixo:

A segmentação [do mercado de distribuição de jogos por tipo de hardware/plataforma] seria apropriada sim dada a diferença entre as plataformas, o quão abertas ou fechadas elas são, as diferenças entre as barreiras de entrada para clientes e empresas, e os meios diferentes de entrega/consumo dos produtos. Dito isso, é importante notar que todos são parte do macro setor de games e todos são entregues em sua forma digital. (Nuuvem)

A Riot Games entende que o mercado de distribuição digital de jogos eletrônicos deve ser segmentado por hardware/plataforma. (Riot Games)

[A]creditamos que a distribuição física e digital são o mesmo mercado. A distribuição digital em dispositivos móveis pode ser considerada como um mercado separado não apenas devido ao domínio das lojas Apple/Google, mas também devido ao tipo de jogos. (Ubisoft)

Com relação ao segundo grupo, veja-se, por exemplo, as respostas reproduzidas a seguir:

Não [, o mercado de distribuição de jogos não deve ser segmentado por tipo de hardware/plataforma]. A distribuição é em geral a mesma se fornecida via download digital ou streaming. Os jogos distribuídos em cada um desses dispositivos competem juntamente pelo dinheiro e tempo de lazer do consumidor. (Sony Interactive Entertainment LLC, ou “Sony”)[41]

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

A Meta não acredita que uma segmentação por canal de distribuição (digital e físico) ou por tipo de plataforma/hardware seja precisa ou reflita a materialidade do mercado. Do ponto de vista da demanda, à medida que os jogos eletrônicos se tornam mais sofisticados, os mesmos títulos estão progressivamente disponíveis em todas as plataformas, com o objetivo de oferecer aos usuários uma experiência integrada. Os usuários querem, cada vez mais, jogar em multiplataforma, para que um usuário de console possa jogar com, por exemplo, um usuário de PC, não desejando ser limitados pelo canal de distribuição – a expectativa geral é que os títulos sejam oferecidos tanto em formato físico quanto digital, indistintamente. (Meta)

Por outro lado, especificamente no que concerne aos serviços de assinatura de jogos, o entendimento uníssono externado pelas empresas consultadas é no sentido de que tais serviços não constituiriam um mercado produto específico, respaldando as alegações das Requerentes a esse respeito. De fato, [ACESSO RESTRITO AO CADE] as respostas recebidas pela SG sugerem que, sob a perspectiva do consumidor, os serviços de assinatura seriam percebidos como concorrentes diretos dos jogos comercializados individualmente, e, portanto, deveriam ser considerados no contexto de um mercado mais amplo de distribuição de jogos.

Nesse sentido, veja-se, por exemplo, as manifestações destacadas abaixo:

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Sim, serviços de jogos por assinatura competem diretamente com a venda individual de títulos, ainda que possam não ser percebidos como uma substituição completa. Jogadores que assinam estes serviços, tendem a evitar a compra de jogos que estejam ou possam vir a estar presentes nestes serviços, ainda que os mesmos mantenham alguns dos jogos apenas temporariamente (no caso do Gamepass jogos ficam disponíveis por cerca de 1 ano). (Nuuvem)

A SIE acredita que os serviços de assinatura competem com os jogos adquiridos por uma taxa única (“buy-to-play”). Os consumidores pesam os fatores de disponibilidade de jogos e preços diferenciados. Esses jogos ainda estão sujeitos às pressões competitivas descritas em resposta à Questão 6. Os jogos são substancialmente os mesmos, não importando se o consumidor realizou um pagamento único ou se acessou os títulos por meio de um serviço de assinatura. (Sony)

Serviço por assinatura é uma tendência constante no setor e sua importância está crescendo. Entretanto, pelo menos por enquanto, não deve ser considerado um mercado diferente, pois é apenas uma maneira diferente de acessar o conteúdo, que permanece disponível através de outros canais (por exemplo, “buy-to-play”). A maioria dos jogos da Ubisoft está disponível no serviço de assinatura da Ubisoft, exceto aqueles jogos para os quais a Ubisoft licenciou certos direitos (por exemplo, de filmes ou música) e os termos da licença proíbem a distribuição por assinatura (ou a tornam muito complexa). (Ubisoft)    

 

IV.2.2.1.3.        Precedentes nacionais e internacionais

O Cade já examinou o mercado de distribuição de jogos em algumas oportunidades [42] . Em precedentes anteriores ao caso Microsoft/Zenimax, a análise do Conselho se concentrava na distribuição física, uma vez que a distribuição digital, apesar de existente à época, não possuía a relevância, tampouco a expectativa de crescimento que se observa hoje como tendência no mercado.

Mais recentemente, no citado Microsoft/Zenimax, esta SG/Cade considerou a possibilidade de segmentar o mercado de distribuição de jogos entre distribuição física e digital, e ainda uma subdivisão adicional baseada no tipo de plataforma (PC, consoles e dispositivos móveis), mas ao final deixou a definição do mercado relevante em aberto. Na ocasião, considerando que nenhuma das empresas envolvidas atuava diretamente no segmento de distribuição física de jogos, e tampouco na distribuição digital para dispositivos móveis, a análise concorrencial avaliou o mercado sob três diferentes cenários: (i) mercado de distribuição digital de jogos em sentido amplo (PC, console e mobile); (ii) mercado de distribuição digital de jogos apenas para PC; e (iii) mercado de distribuição digital de jogos apenas para consoles.

De modo semelhante, em sua análise da mesma operação [43] , a Comissão Europeia não chegou a uma conclusão definitiva sobre possíveis segmentações do mercado de distribuição de jogos baseadas (i) na forma de distribuição (física ou digital) ou (ii) na plataforma/hardware, deixando em aberto a definição do mercado produto.

Na oportunidade, em relação aos serviços de assinatura de jogos e à forma de acesso dos jogadores ao conteúdo distribuído digitalmente (download ou streaming), a Comissão apontou:

(41) Quanto a uma possível segmentação de um hipotético mercado de distribuição digital com base no modelo de pagamento (pagamento à vista vs. assinatura), os resultados da investigação de mercado indicam que tal segmentação não se justifica, em especial porque os modelos de pagamento digital são, em grande medida, intercambiáveis. De modo semelhante, os resultados da investigação de mercado não dão suporte à segmentação do hipotético mercado de distribuição digital por tipos de acesso dos jogadores (download vs. streaming). A grande maioria dos respondentes na investigação de mercado indicou que tal segmentação não é apropriada, em particular porque a forma de acesso não influencia o comportamento de compra e escolhas dos jogadores. Com base no exposto, para efeitos desta decisão, a Comissão não distinguirá diferentes segmentos no mercado de distribuição digital, com base no modelo de pagamento e nos tipos de acesso. (tradução livre)[44]

Assim, diante dos resultados inconclusivos obtidos em seu teste de mercado, a Comissão optou por considerar diferentes cenários em sua análise, assumindo que a distribuição de jogos poderia constituir tanto um mercado produto único, sem segmentação, quanto mercados distintos segundo o formato de distribuição ou a plataforma de jogos.

 

IV.2.2.1.4         Análise da SG

À luz do exposto anteriormente, observa-se que não parece haver consenso entre os players da indústria de videogames, e tampouco jurisprudência nacional ou internacional consolidada, acerca de uma definição capaz de delinear precisamente os contornos do mercado de distribuição de jogos sob a ótica concorrencial. Diante desse contexto, para fins da presente análise, impõe-se o exame de possíveis cenários que melhor se adequem às características e especificidades da Operação em tela.

Como já visto, as sobreposições horizontais e integrações verticais geradas pela Operação no segmento de distribuição de videogames se restringem à distribuição digital para PCs e consoles, uma vez que nenhuma das Requerentes atua na distribuição digital de jogos para dispositivos móveis, tampouco na distribuição física para qualquer plataforma. Assim, no que tange à avaliação dos potenciais impactos concorrenciais da Operação, entende-se suficiente examinar tal mercado sob os seguintes cenários: (i) distribuição digital de jogos para PC e consoles; (ii) distribuição digital de jogos para PC; e (iii) distribuição digital de jogos para consoles. A seleção desses três recortes, que correspondem aos segmentos de mercado em que as Partes efetivamente operam, reflete uma abordagem conservadora e adequada aos objetivos da análise antitruste, uma vez que as participações de mercado detidas pela Microsoft e/ou pela Activision Blizzard seriam necessariamente inferiores caso consideradas no âmbito de possíveis definições mais amplas de mercado produto – como, por exemplo, um mercado não segmentado pela forma de distribuição (física ou digital) ou por plataforma (PC, consoles ou dispositivos móveis).

Em relação aos serviços de assinatura de múltiplos jogos via download ou streaming, os resultados da investigação de mercado apontam que os players da indústria não consideram tais serviços como um mercado relevante específico sob a dimensão do produto, mas apenas como um modelo de distribuição digital de jogos baseado em outro formato de pagamento/remuneração, distinto da tradicional venda individual mediante pagamento único. Segundo o entendimento externado pelas Requerentes e pelos demais agentes inquiridos pela SG, os serviços de assinatura permitem que seus assinantes tenham acesso a um conteúdo de jogos que também está disponível em outros canais – como as lojas digitais de jogos para PC e consoles, por exemplo –, e, portanto, competem com esses outros canais em um mesmo mercado (mais amplo) de distribuição de jogos.

Os diversos serviços de assinatura de jogos ofertados no mercado são relativamente recentes, e diferem significativamente entre si em termos de escopo e abrangência. Há serviços oferecidos por publicadores/desenvolvedores que contemplam o acesso a jogos de seu catálogo em PCs e/ou consoles, a exemplo do EA Play [45] , da Electronic Arts (“EA”), e do Ubisoft+ [46] , da Ubisoft; outros, ofertados por fabricantes de hardware de jogos, possibilitam que os assinantes joguem online com outros jogadores e acessem um catálogo de jogos para download em suas respectivas plataformas, como o PlayStation Plus [47]  da Sony, o Nintendo Switch Online [48]  da Nintendo e a assinatura “Console” do Xbox Game Pass. Há ainda os serviços de assinatura de cloud gaming, ou “jogos na nuvem”, que possibilitam ao usuário jogar jogos via streaming em qualquer dispositivo com tela (como televisores, smartphones e tablets, entre outros) conectado à Internet, por meio de um navegador ou aplicativo. Nesse tipo de serviço, o processamento do jogo é feito em servidores remotos e não no hardware utilizado pelo jogador, permitindo assim que os assinantes tenham acesso a jogos atuais mesmo sem possuir um console dedicado ou PC de última geração. Enquadram-se nessa categoria serviços como o Xbox Cloud Gaming (disponibilizado por meio da assinatura “Ultimate” do Xbox Game Pass), o Amazon Luna [49]  e o Google Stadia [50] , os dois últimos ainda indisponíveis no Brasil.

As Partes alegam que os serviços de assinatura ainda são pouco representativos em relação à receita total gerada com a venda de conteúdo de jogos, e, segundo expectativas do setor, devem continuar coexistindo com outros modelos de pagamento. Nesse sentido, citam um relatório da IDG Consulting (“IDG”) [51] referente ao segmento de jogos para consoles, o qual estima que, em 2025, as assinaturas representarão cerca de 14% das receitas relativas a consoles [52] – um incremento de apenas 4 pontos percentuais (“p.p.”) em comparação aos 10% de 2020 –, e 22% quando excluídas as vendas de hardware [53] :

 

Gráfico 1 – Consoles de jogos | Segmentação das fontes de receitas: previsão da IDG para os próximos 5 anos | Mundo, 2020-2025

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

  Fonte: IDG [54]

Apesar de as informações coletadas ao longo da instrução não fornecerem qualquer indicativo de que os serviços de assinatura de jogos poderiam constituir um mercado produto próprio, distinto do segmento de distribuição de jogos, esta SG/Cade entende que esses serviços merecem ser examinados em maior detalhe no contexto da Operação em tela.

A esse respeito, primeiramente, é importante ressaltar que a distribuição de produtos/serviços por meio de um modelo de assinatura, no qual o consumidor precisa efetuar pagamentos periódicos recorrentes para obter (e manter) o acesso ao produto/serviço desejado, constitui uma clara tendência de mercado nos mais variados segmentos, com impactos relevantes nos hábitos e padrões de consumo dos consumidores. Nesse contexto, é razoável supor que, assim como o desenvolvimento dos serviços de streaming de vídeo e música por assinatura – como Netflix, Disney+ e Spotify, entre outros – afetou substancialmente a forma como os usuários acessam e consomem esse tipo de conteúdo audiovisual, os serviços de assinatura de múltiplos jogos também podem vir a desempenhar um papel disruptivo em relação à atual dinâmica competitiva da indústria de videogames.

Em particular, os serviços de assinatura com cloud gaming parecem ter especial potencial de transformar a estrutura do setor ao longo dos próximos anos, uma vez que dispensam o uso de hardware dedicado para acesso a jogos eletrônicos de última geração. Dessa forma, tais serviços podem ser vistos como concorrentes não só de outros serviços de assinatura e lojas digitais que distribuem jogos, como também, em certa medida, dos fabricantes de consoles.

Além disso, deve-se ter em conta que a própria Microsoft sinaliza [55][ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] [56]  – o que, por si só, já justificaria um olhar mais atento da autoridade antitruste para esse tipo de serviço/modelo de distribuição.

Assim, a despeito da ausência de elementos que suportem uma definição de mercado produto mais restrita para os serviços de assinatura de jogos, os possíveis impactos da Operação em relação a esse segmento serão devidamente considerados na análise dos efeitos verticais deste AC, como se verá adiante.

Diante do exposto, este parecer considerará os mercados de (i) distribuição digital de jogos para PC e consoles (considerados em conjunto), (ii) distribuição digital de jogos para PC e (iii) distribuição digital de jogos para consoles sob a dimensão do produto, englobando tanto a venda de conteúdo de jogos em lojas digitais quanto os serviços de assinatura de múltiplos jogos para download ou streaming. Não obstante, deixa-se em aberto a possibilidade de outras definições de mercado produto para os produtos/serviços que compõem esses segmentos, hipótese a ser avaliada em casos futuros conforme a necessidade.

 

IV.2.2.2             Dimensão geográfica

Em análises anteriores ao caso Microsoft/Zenimax, o Cade considerou a dimensão geográfica do mercado de distribuição de jogos como nacional. Entretanto, como já visto, tais precedentes examinaram esse mercado considerando o tradicional modelo de distribuição de jogos em mídia física, uma vez que a distribuição digital ainda era pouco representativa naquele contexto. Ainda assim, reconheceu-se à época que tal abordagem era conservadora, pois foi observado que os publicadores de jogos não precisam possuir uma estrutura de replicação local para ter seus títulos distribuídos em um país.

Mais recentemente, no citado Microsoft/Zenimax, o Conselho examinou o segmento de distribuição digital de jogos nos cenários mundial e nacional, deixando em aberto a definição do mercado geográfico.

No contexto da presente análise, verifica-se que, sob a perspectiva da oferta, há elementos que apontam para um mercado mundial de distribuição de jogos, independentemente da plataforma considerada (PC, consoles ou dispositivos móveis). Os principais players desse mercado são empresas de grande porte que operam em âmbito global, e suas lojas digitais e serviços de assinatura estão disponíveis em vários países. Além disso, deve-se ressaltar que todos os publicadores e distribuidores de jogos inquiridos pela SG/Cade afirmaram não considerar necessário possuir filial(is) ou representante(s) oficial(is) no Brasil para comercializar jogos no país (ainda que algumas dessas empresas tenham citado a presença local como possível vantagem competitiva).

De fato, observa-se que empresas como Valve, Epic Games, Nintendo e Electronic Arts, entre outras, vendem jogos e serviços de assinatura a consumidores brasileiros mesmo sem possuir filiais no país, por meio de sites e lojas digitais com conteúdo localizado para o português brasileiro, que aceitam pagamentos em reais (R$) e formas de pagamento locais (como boleto, débito bancário e cartões de crédito nacionais).   

Por outro lado, há que se considerar que nem todas as lojas e serviços disponíveis em outros países são acessíveis aos consumidores brasileiros, o que poderia sugerir um mercado geográfico de escopo mais restrito sob a perspectiva da demanda.

De todo modo, esta SG/Cade entende que a definição da dimensão geográfica do mercado relevante pode ser deixada em aberto nesta oportunidade, uma vez que as informações apresentadas pelas Requerentes e coletadas ao longo da instrução permitem o exame tanto do cenário mais amplo (mundial) quanto do cenário mais restrito (nacional) potencialmente aplicáveis. Assim, o presente parecer examinará o mercado de distribuição de jogos sob os cenários geográficos (i) mundial e (ii) nacional.

 

IV.2.3                Hardware para jogos

IV.2.3.1             Dimensão produto

IV.2.3.1.1          Visão geral e perspectiva das Partes

Os dispositivos de hardware para jogos, ou plataformas de jogos, são os aparelhos utilizados para jogar videogames, tais como computadores, consoles dedicados e dispositivos móveis como smarthphones e tablets.

De acordo com as Requerentes, os dispositivos tradicionalmente utilizados para jogar eram os PCs (desktops e laptops[57]  e os consoles, sejam eles consoles estáticos ou “de mesa” (como os dispositivos das linhas PlayStation da Sony, Xbox da Microsoft e Wii e Switch da Nintendo) ou aparelhos portáteis com tela integrada (por exemplo, as linhas Game Boy e DS da Nintendo, PSP e PS Vita da Sony e o novo Steam Deck[58]  da Valve). Nos últimos anos, no entanto, os jogos eletrônicos se expandiram ”para os dispositivos móveis, incluindo smartphones e tablets com sistema Apple iOS e Google Android, os quais agora oferecem velocidade de processamento mais rápidas, telas maiores, processamento gráfico aprimorado e maior capacidade de armazenamento”, e a tendência é que se tornem disponíveis “também para outros ´dispositivos inteligentes`, incluindo relógios inteligentes como o ´Apple Watch` e dispositivos controlados por voz como a ´Alexa` da Amazon”.

As Partes alegam que, sob a perspectiva do jogador, as fronteiras entre PCs e consoles enquanto hardwares voltados para jogos estão cada vez menos nítidas, em particular com o advento da atual geração de consoles (i.e., o Xbox Series X e o PlayStation 5). A esse respeito, pontuam que as diferenças entre essas plataformas em termos de desempenho e preço diminuíram bastante, “com alguns PCs custando menos que consoles high end”, e que muitos títulos são lançados para diferentes dispositivos com jogabilidade cross-platform, permitindo que usuários de PCs e consoles joguem os mesmos jogos entre si. Defendem, nesse sentido, que “PCs e consoles (tanto estáticos como portáteis) devem ser considerados parte de um mesmo mercado”; por outro lado, entendem que os dispositivos móveis “provavelmente são parte de um mercado distinto sob a ótica do produto com relação à função de jogar”.

Além de produzir os consoles Xbox, a Microsoft também fabrica e comercializa os computadores da série Surface, que incluem desktops all-in-one, laptops 2-em-1 e notebooks tradicionais (PCs), assim como o tablet dobrável Surface Duo (dispositivo móvel) [59] . A empresa ressalta, contudo, que seus computadores e tablets não são otimizados para jogos (ainda que possam ser usados para jogar) e não são vendidos oficialmente no Brasil [60] .

A Activision Blizzard, por sua vez, não fabrica consoles nem qualquer outro tipo de hardware voltado para jogos.

 

IV.2.3.1.2          Precedentes nacionais e internacionais

Em 2002, em decisão referente aos casos COMP/35.587 (PO Video Games), COMP/35.706 (PO Nintendo Distribution) e COMP/36.321 (Omega – Nintendo) [61] , a Comissão Europeia considerou que os PCs e consoles de jogos não poderiam ser considerados produtos substituíveis, especialmente por se destinarem a satisfazer necessidades distintas dos consumidores. Mais precisamente, a Comissão pontuou que:

(i) PCs são dispositivos multitarefa destinados a satisfazer diversas necessidades dos usuários – incluindo, mas não necessariamente, jogos eletrônicos –, enquanto os consoles são desenvolvidos especificamente para satisfazer a necessidade de jogar, especialmente das “gerações mais jovens”;

(ii) o desempenho técnico e as características dos consoles são, no que diz respeito aos jogos eletrônicos, “substancialmente superiores” às dos PCs;

(iii) em comparação aos consoles, os PCs têm tempo de vida útil mais reduzido enquanto plataforma capaz de rodar os jogos mais recentes, a não ser que o usuário invista em upgrades onerosos para atualizar seu equipamento;

(iv) a necessidade de upgrades torna o PC um dispositivo mais complexo que um console, o que reduz sua atratividade para consumidores interessados apenas em uma plataforma de jogos; e

(v) o preço de um PC médio é – ou era, na Europa e àquela época – cerca de cinco vezes superior ao de um console.

Embora o precedente citado possa fornecer subsídios relevantes à análise, é importante contextualizá-lo à época em que está inserido, uma vez que tanto os consoles quanto a indústria de videogames como um todo evoluíram muito desde então [62] . No ano de 2002, quando a referida decisão foi proferida, a concorrência no segmento de consoles se dava principalmente entre o PlayStation 2 da Sony e o Xbox de primeira geração [63] , numa época em que esses dispositivos ainda contavam com poucas funcionalidades online e os jogos eram distribuídos quase exclusivamente em mídia física. Com o passar dos anos, as novas iterações do PlayStation e do Xbox foram se tornando cada vez mais sofisticadas em termos de tecnologia e funcionalidades, com especificações de hardware muito próximas às de PCs high end. Por outro lado, os PCs também se tornaram uma plataforma de jogos mais popular e “amigável” para os jogadores, com fabricantes desenvolvendo linhas de computadores “gamer” otimizadas para jogos e diversos títulos tradicionais de consoles sendo lançados também para PC.

De fato, em decisões posteriores (ainda que não diretamente relacionadas ao segmento de hardware para jogos), a própria Comissão Europeia sinalizou que as diferenças entre as plataformas de jogos podem estar se atenuando. Em 2008, no caso COMP/M.5008 – Vivendi/Activision, a Comissão reconheceu que algumas plataformas parecem estar mais próximas do que outras em termos de funcionalidades, como PCs e consoles e alguns dispositivos específicos no âmbito das plataformas de consoles, como o Xbox da Microsoft e o PlayStation 3 da Sony [64] . Já em 2016, na decisão referente ao caso COMP/M.7866 – Activision Blizzard/King, a Comissão pontuou que, segundo a percepção de alguns players inquiridos naquela ocasião, as fronteiras entre as diferentes plataformas de jogos estariam se tornando cada vez menos nítidas, pois: (i) os jogos seriam frequentemente lançados em várias plataformas; (ii) haveria grande substituibilidade entre os jogos escritos para diferentes plataformas; e (iii) apesar das diferenças, os consumidores veriam PCs, consoles e dispositivos móveis apenas como opções tecnológicas alternativas, proporcionando a mesma experiência de jogo [65] .

O Cade examinou recentemente o mercado de hardware de jogos no AC Microsoft/Zenimax. Na ocasião, foi observado que, no Brasil, um PC Gamer com especificações técnicas semelhantes às de um Xbox Series X custaria significativamente mais caro que um console da atual geração, e que apenas uma placa de vídeo de última geração poderia custar cerca de três vezes o preço de um console. Ressaltou-se, contudo, que a diferença de preço observada não seria suficiente, por si só, para caracterizar dois mercados distintos para PCs e consoles.

Na mesma oportunidade, a SG/Cade entendeu que não havia necessidade de se examinar um possível mercado de hardware mobile para jogos, especialmente em razão de a atuação da Microsoft no segmento de dispositivos móveis ser pouco expressiva. Veja-se, nesse sentido, o excerto reproduzido abaixo:

81. Não se faz necessário, contudo, uma segmentação da análise para considerar o mercado de hardware mobile como um todo para a realização da presente investigação. Em primeiro lugar, tem-se que a atuação da Microsoft em tablets é incipiente, e a empresa não atua com smartphones; assim, ainda que não tenham sido obtidos dados sobre a participação de mercado da Microsoft no hipotético segmento de hardware mobile, essa participação certamente seria muito baixa, dada a presença de diversos outros players com atuação consolidada tanto em smartphones quanto em tablets. Além disso, os dados de mercado fornecidos pelas Partes e extraídos do IDC sobre o mercado de PC, conforme se verá adiante, incluem tablets. Ou seja, a incipiente atuação da Microsoft com tablets já estaria, em grande medida, contemplada nos dados que serão utilizados ao longo desta análise.

82. Ainda que assim não fosse, relembra-se que o mercado de hardware somente será analisado em razão de sua complementariedade ao mercado de desenvolvimento e publicação de jogos, não tendo sua dinâmica, tampouco participações de mercado, afetadas diretamente como consequência da eventual aprovação da presente Operação.

Ao final, a SG deixou a definição do mercado relevante em aberto, mas examinou o mercado de hardware de jogos “considerando um hipotético cenário em que segmentado e considerado como distintos os mercados de hardwares de PC e Console”.

 

IV.2.3.1.3          Análise da SG

Os resultados da investigação de mercado sugerem que, enquanto hardwares para jogos, os dispositivos móveis provavelmente constituem um mercado produto distinto dos PCs e consoles. Com efeito, tendo-se em vista que os jogos mobile geralmente se diferenciam bastante dos títulos publicados para outras plataformas em termos de custos de produção, sofisticação tecnológica, desempenho, jogabilidade, experiência de jogo e modelo de monetização, parece improvável que o consumidor interessado em jogar os últimos lançamentos AAA da indústria considere smartphones e tablets como capazes de substituir consoles e PCs enquanto hardwares voltados para jogos. Da mesma forma, jogadores casuais que prefiram jogos com partidas rápidas dificilmente considerariam PCs e consoles como substitutos próximos de seus dispositivos mobile.

PCs e consoles, por seu turno, parecem ser percebidos como concorrentes mais próximos. Em sua maioria, os jogos eletrônicos atuais são publicados para ambas as plataformas e proporcionam experiências de jogo bastante semelhantes. Mesmo a Sony, tradicional player do segmento de consoles, passou recentemente a publicar jogos até então exclusivos do PlayStation, como God of War, Horizon Zero Dawn e Uncharted, para computadores [66] .

Embora os PCs possam custar significativamente mais caro que um console com especificações técnicas equivalentes, esta SG apurou que há fabricantes que ofertam desktops e notebooks de linha “gamer” por preços próximos, ou mesmo inferiores, aos dos consoles mais sofisticados da atual geração [67] , permitindo que seus usuários tenham acesso a boa parte dos jogos disponíveis no Xbox Series X e no PlayStation 5 a um custo mais competitivo (ainda que não com o mesmo desempenho). Além disso, é importante ter em conta que os PCs são dispositivos multitarefa que possibilitam ao usuário o desempenho de diversas outras atividades além de jogar, por meio de softwares e funcionalidades que, via de regra, não estão presentes em consoles – tais como programas voltados à edição de textos, imagens ou vídeos, inclusive para uso profissional. Dessa forma, é possível que consumidores interessados em adquirir um hardware para jogos considerem optar por um PC mesmo pagando um preço mais alto, em vista dos diversos usos “extras” desses equipamentos.

Por outro lado, o fato de os PCs serem mais caros que consoles com tecnologia equivalente podem torná-los menos atrativos para o consumidor interessado apenas em jogar. Há ainda que se considerar que, diferentemente dos consoles, que já vêm “prontos” para rodar todos os jogos compatíveis com o aparelho, os PCs exigem um maior nível de conhecimento técnico por parte do usuário, que precisa ao menos ser capaz de identificar se os componentes – como processador, placa de vídeo e memória RAM, entre outros – e configurações da máquina que possui (ou pretende adquirir) se adequam aos requisitos mínimos de sistema dos jogos que deseja jogar.

De todo modo, a despeito do quanto exposto, esta SG/Cade entende que os elementos disponíveis nos autos não são suficientes para permitir uma conclusão definitiva a respeito de possíveis segmentações do mercado de hardware para jogos sob a dimensão do produto, especialmente em relação aos PCs e consoles.

Conforme aponta o Guia para Análise de Atos de Concentração Horizontal (“Guia H”) [68] do Cade, a delimitação do mercado relevante é uma ferramenta útil, mas não um fim em si mesmo. A identificação dos possíveis efeitos competitivos de um AC envolve avaliar condicionantes que, por vezes, estão fora do mercado relevante pré-definido. Assim, ainda que eventualmente se busque chegar a uma definição completa e precisa de mercado relevante para cada produto ou serviço analisado, considera-se mais oportuno, neste caso, examinar possíveis recortes de mercado que melhor se adequem às características específicas da Operação e aos objetivos da análise antitruste.

Como visto acima, a Operação em tela não gera sobreposições horizontais relacionadas ao segmento de hardware para jogos, uma vez que a Activision Blizzard nele não atua. Também não implica uma integração vertical “clássica” associada a esse mercado, pois não há propriamente uma relação de insumo e produto entre os jogos eletrônicos e os dispositivos utilizados para jogá-los. Existe, no entanto, uma clara relação de complementaridade entre as atividades das Partes nos mercados de publicação e hardware de jogos, na medida em que: (i) de um lado, quanto maior e melhor for o catálogo de jogos de um determinado hardware, mais atrativo ele se tornará aos olhos dos potenciais compradores; e (ii) de outro, quanto maior for o sucesso comercial e a base de usuários de um determinado hardware, maior será o número de desenvolvedores/publicadores interessados em lançar seus jogos para tal plataforma.

Tem-se, portanto, que essa relação de complementaridade constitui o único motivo pelo qual o segmento de hardware está sendo considerado na análise. Nesse contexto, o que cumpre averiguar é se, em decorrência da aquisição da Activision Blizzard (e seu catálogo de jogos e serviços) pela Microsoft, os dispositivos fabricados por esta última – consoles, PCs ou dispositivos móveis – poderiam ser beneficiados de tal forma a prejudicar a concorrência. Mais precisamente, deve-se avaliar se, com a eventual conclusão da Operação, a Microsoft teria capacidade ou incentivos para tornar o acesso aos jogos e serviços da Activision Blizzard exclusivo (ou “preferencial”, sob condições significativamente mais favoráveis) aos usuários de seus próprios dispositivos; e, caso constatada tal possibilidade, se haveria impactos significativos para fabricantes de hardware concorrentes.

Tais apontamentos, embora não contribuam diretamente para uma definição precisa do mercado relevante de hardware para jogos, certamente fornecem um bom norte para a identificação de quais tipos de hardware são efetivamente relevantes no contexto da Operação.

A esse respeito, em relação aos dispositivos móveis, observa-se que a Microsoft fabrica atualmente um único aparelho enquadrável nessa categoria: o tablet dobrável Surface Duo [69] , que não é sequer comercializado no Brasil. Assim, ainda que esta SG/Cade não disponha de dados confiáveis sobre a participação de mercado da Microsoft em um hipotético mercado de hardware mobile, tal participação certamente seria muito baixa [70] , em vista da forte presença de players com atuação consolidada tanto em smartphones quanto em tablets – tais como Samsung, Apple e Lenovo, entre outros.

Já quanto aos PCs, segundo as Requerentes, a atuação da Microsoft em termos de hardware se limita à fabricação e comercialização dos computadores da linha Surface, que não são ofertados pela empresa no Brasil. A Microsoft estima, com base em dados da International Data Corporation (“IDC”), que sua participação no mercado mundial de hardware de PC teria sido de aproximadamente [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em 2021, em relação ao número de unidades vendidas – um market share pouco representativo que, por si só, não parece capaz de ensejar qualquer risco à concorrência.

De toda forma, mesmo que a Microsoft viesse a controlar uma parcela substancial do mercado de PCs, não se vislumbra que a empresa pudesse se valer de tal condição (apenas hipotética) para fechar o acesso ao conteúdo de jogos da Activision Blizzard para seus concorrentes no segmento de hardware, uma vez que a “marca” do computador é pouco relevante para fins de compatibilidade entre software e hardware. Com efeito, o que determina se um PC é ou não capaz de executar um determinado jogo não é o fabricante do equipamento, mas sim as suas especificações técnicas. Se um PC possuir componentes de hardware – como processador, placa de vídeo, memória, etc. – e sistema operacional (ou “OS”, do inglês “operating system”) que atendam aos requisitos de sistema de um determinado jogo, então esse PC provavelmente será capaz de rodar tal jogo, pouco importando se foi produzido por Lenovo, HP, Dell, Acer, Asus, Microsoft ou qualquer outro fabricante.

Entretanto, não se pode perder de vista que a Microsoft é a empresa líder no segmento de sistemas operacionais para PCs, detendo participação de mercado muito superior à de todos os seus potenciais concorrentes [71] . Nesse contexto, cabe questionar se a empresa não poderia, em um possível cenário pós-Operação, impedir o acesso de computadores equipados com OS concorrentes do Microsoft Windows – tais como os computadores fabricados pela Apple, que operam com o sistema macOS, e os Chromebooks que operam com o Chrome OS – ao catálogo de jogos da Activision Blizzard, e com isso causar impactos à concorrência no mercado de PCs.

De fato, essa foi uma das preocupações externadas [ACESSO RESTRITO AO CADE] [72]  a respeito da Operação, como se observa no texto abaixo:

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Para investigar tal possibilidade, a SG realizou consulta ao catálogo da Battle.net, loja digital oficial de jogos para PC da Activision Blizzard [73] , a fim de conferir se os títulos da empresa seriam compatíveis com outros OS além do Windows. Na ocasião, observou-se que, dentre os jogos mais populares da Activision Blizzard para PCs e consoles [74] , apenas o World of Warcraft e algumas iterações anteriores das séries Call of Duty e Diablo estão disponíveis para computadores que rodam em outros sistemas operacionais – mais especificamente, o macOS, da linha de computadores pessoais da Apple. Além disso, constatou-se que as páginas de compra dos jogos mais recentes [75]  da empresa listam apenas o Windows em suas indicações de “requisitos de sistema”, não mencionando qualquer outro sistema operacional voltado para PCs. Na prática, portanto, verifica-se que os principais jogos da Activision Blizzard da atualidade já vinham sendo lançados exclusivamente para PCs que rodam em Windows, mesmo antes da proposta de aquisição da Microsoft. Desse modo, não há indícios de que a realização da Operação possa, por si só, implicar qualquer impacto relevante à atual dinâmica da concorrência nos segmentos de PCs e sistemas operacionais.

Finalmente, no que diz respeito aos consoles, tem-se que o Xbox da Microsoft ocupa uma posição importante em um mercado que conta, atualmente, com apenas 3 (três) players relevantes no cenário mundial – i.e., Sony, Nintendo e a própria Microsoft. Tendo isso em vista, e considerando-se ainda a popularidade de algumas franquias da Activision Blizzard junto ao público jogador, é razoável inferir que, na hipótese de os próximos jogos da empresa passarem a ser lançados somente para consoles Xbox no cenário pós-Operação, tal exclusividade poderia conferir à Microsoft uma vantagem competitiva considerável em relação aos seus rivais no segmento. Mostra-se recomendável, portanto, examinar essa possibilidade mais de perto no âmbito desta análise.  

O que se observa, à luz do exposto acima, é que os consoles são o único tipo de hardware para jogos efetivamente relevante no contexto deste AC, uma vez que a atuação da Microsoft nos segmentos de PC e mobile não é suficientemente representativa para suscitar quaisquer preocupações concorrenciais associadas à Operação.

Portanto, conservadoramente, este parecer considerará o mercado de consoles de jogos como um mercado único, distinto de outros tipos de hardware para jogos, sob a dimensão do produto. Deixa-se em aberto, contudo, a possibilidade de outras definições de mercado produto referentes a dispositivos de hardware de videogames, hipótese a ser avaliada em casos futuros conforme a necessidade.

 

IV.2.3.2             Dimensão geográfica

Há indícios de que o mercado de hardware de jogos – e, especificamente, o segmento de consoles de jogos – poderia ser considerado como de abrangência geográfica mundial. Em regra, os players desse mercado são empresas sofisticadas e de grande porte, que operam em âmbito global e ofertam seus produtos em diversos países, via fabricação local ou importação. Além disso, observa-se que, para além dos custos adicionais relativos a tributos e frete, não parece haver barreiras significativas à importação desse tipo de produto no Brasil.

De todo modo, em linha com a abordagem adotada em Microsoft/Zenimax, esta SG/Cade entende que a exata definição da dimensão geográfica do mercado relevante pode ser deixada em aberto nesta oportunidade, uma vez que as informações apresentadas pelas Requerentes e coletadas ao longo da instrução permitem o exame tanto do cenário mais amplo (mundial) quanto do cenário mais restrito (nacional) potencialmente aplicáveis. Assim, o presente parecer examinará o mercado de consoles de jogos sob os cenários geográficos (i) mundial e (ii) nacional.

 

IV.2.4                Publicidade online

IV.2.4.1             Dimensão produto

IV.2.4.1.1         Visão geral e perspectiva das Partes

Tanto a Microsoft quanto a Activision Blizzard ofertam inventário de publicidade no curso normal de seus negócios. A Microsoft atua no mercado de publicidade online por meio de três serviços principais: (i) Microsoft Search Network (MSSN), voltado à inserção de anúncios em buscas patrocinadas no serviço de buscas Bing e seus parceiros; (ii) Microsoft Audience Network (MSAN), o qual oferece inventário em propriedades da Microsoft não relacionadas a busca – i.e., MSN, Outlook, Edge e Xbox; e (iii) LinkedIn Marketing Solutions (LMS), que vende espaço publicitário no LinkedIn [76] . Além disso, a empresa também oferta espaço publicitário de modo limitado dentro de alguns de seus jogos. A Activision Blizzard, por sua vez, opera no segmento por meio de anúncios veiculados em seus jogos F2P para PC e dispositivos móveis.

Embora constitua uma prática relativamente recente, a veiculação de anúncios publicitários in-game já representa uma fonte de receitas relevante para a indústria de jogos, como já evidenciado na Figura 2 deste parecer. A respeito de tal prática, as Requerentes aduzem:

169. Uma série de publicadores de jogos, incluindo a Microsoft e a Activision Blizzard, oferecem publicidade online dentro de alguns de seus jogos. A publicidade em jogos é comumente encontrada em jogos para dispositivos móveis free-to-play ou que são mais baratos para adquirir. Isso reflete o fato de que os consumidores entendem que a publicidade representa parte da remuneração do jogo e, portanto, estão dispostos a aceitá-la.

170. Tais anúncios são entregues em diferentes formatos. Podem ser integrados diretamente no jogo, sendo exibidos em formato de vídeo para premiar usuários por assisti-los (e.g., com moedas do jogo, liberação de novos níveis ou concessão de itens únicos), ou podem aparecer como anúncios intersticiais tradicionais, que aparecem entre atividades do jogo ou níveis, ou em formato de banner na parte inferior da tela.

171. Publicidade é menos comum em relação a jogos para console e PC, nos quais anúncios são menos aceitos pelos consumidores. Ademais, há uma tendência recente de marcas e artistas realizarem aparições virtuais em jogos, como o show exclusivo para o Fortnite da Ariana Grande.

As Partes consideram que suas atividades no segmento de publicidade se sobrepõem apenas no tocante à oferta de publicidade online em display, a qual, em seu entendimento, constituiria um mercado distinto da publicidade online em busca. Segundo definições consideradas pela SG/Cade na análise do AC nº 08700.000833/2022-17 (Requerentes: Microsoft Corporation e Xandr Inc.), a publicidade em busca se refere ao texto publicitário disposto acima, abaixo ou perto do resultado de uma busca feita por usuários em ferramentas de busca da Internet; por sua vez, a publicidade em display (não relacionada à busca) corresponde aos anúncios visuais (por exemplo, textos, imagens, vídeos) que os anunciantes inserem em websites ou softwares (como jogos ou aplicativos) de um editor [77] .

Não obstante, as Partes sustentam que, no presente caso, “a definição precisa de mercado pode ser deixada em aberto, já que ambas as Partes têm presença limitada no mercado de publicidade online em display, tendo em vista que esse segmento é dominado por Google e Facebook”.

 

IV.2.4.1.2          Precedentes nacionais e internacionais

Na maioria dos casos analisados, o Cade considerou o mercado de publicidade online – ou publicidade digital – como um mercado único [78] , definindo-o, sob a dimensão do produto, como a oferta de espaço para publicidade virtual [79] . No entanto, o Conselho também já abordou recortes mais específicos de mercado produto em alguns precedentes, baseando-se nas atividades desempenhadas pelas empresas envolvidas – como, por exemplo, serviços de classificados, serviços de comparação de preços, ad server e publicidade em buscas, dentre outras [80] .

Já em âmbito internacional, observa-se que há precedentes recentes de outras autoridades de defesa da concorrência considerando a oferta de publicidade em mecanismos de busca como um mercado relevante distinto da publicidade online em display.

Em 2019, em sua decisão referente ao caso AT.40411 – Google Search (AdSense) [81] , a Comissão Europeia considerou que a publicidade offline (que compreende formas de publicidade mais tradicionais, como anúncios na televisão, rádio e jornais) e a publicidade online (referente aos anúncios na Internet) constituiriam mercados distintos [82] , e que o segundo poderia ser ainda subdividido entre a publicidade em busca (“online search advertising”) e a não relacionada a buscas (“online non-search advertising”) – à qual as Requerentes se referem como “publicidade online em display”. Na ocasião, a Comissão apontou que esses dois modelos de publicidade online se distinguiriam em relação a vários fatores, tais como: (i) quanto à forma pela qual o anúncio é acionado para aparecer na tela, na publicidade em busca o anúncio somente aparece acima, abaixo ou próximo ao resultado de uma pesquisa feita pelo usuário, enquanto na publicidade não baseada em buscas o anúncio pode ser exibido em qualquer local da página, podendo ainda ser contextual (ou seja, relacionado ao conteúdo da página da web em que é mostrado) ou não contextual (isto é, anúncios em display); (ii) quanto à aparência ou formato, a publicidade em busca é tipicamente textual, enquanto a não baseada em buscas se utiliza de vários elementos gráficos (como texto, imagens e vídeos); (iii) a publicidade em busca teria capacidade intrinsicamente superior de responder a um interesse imediato do usuário de forma mais precisa e direcionada; (iv) a publicidade em busca seria mais adequada para converter uma demanda existente em vendas, enquanto a não baseada em buscas seria mais eficiente para criar brand awareness e nova demanda; e (v) os anúncios em busca online teriam melhor desempenho que a publicidade não baseada em buscas em termos de CTR (do inglês “click-through rate”, ou “taxa de cliques”) [83]  e taxas de conversão; entre outros. Dessa forma, a Comissão entendeu que o mercado relevante a ser considerado em tal análise seria o mercado de publicidade online em busca.

De modo semelhante, a Competition and Markets Authority (“CMA”) do Reino Unido considerou, em sua decisão referente ao caso ME/6920/20 – Facebook/Kustomer [84] , que a publicidade online em busca e em display servem a propósitos distintos e não são perfeitamente intercambiáveis. Na oportunidade, a CMA observou que os anunciantes geralmente preveem orçamentos separados para publicidade em display e em busca, valendo-se da primeira com o objetivo de aumentar o reconhecimento da marca junto a públicos específicos, e da segunda com o intuito de converter em vendas a demanda já existente. Ressaltou, ainda, que embora a publicidade em display também possa ser utilizada para converter consumidores “in-market”, a publicidade em busca provavelmente não seria uma alternativa viável para um anunciante visando ao brand awareness (ou seja, ao reconhecimento de suas marcas e produtos pelo público), de maneira que a substituibilidade entre as duas seria bastante limitada. Por essas razões, a CMA concluiu que a publicidade online em display constituiria um mercado relevante distinto da publicidade online em busca.

 

IV.2.4.1.3          Análise da SG

Tendo em vista as formas de atuação das Requerentes no que tange à oferta de inventário de publicidade, há que se indagar se, para além da eventual segmentação do mercado de publicidade digital entre (i) em busca e (ii) em display, a presente análise também não deveria considerar uma terceira possível definição de mercado produto, ainda mais específica, relativa à (iii) oferta de publicidade dentro de jogos (in-game).

Isso porque, embora os anúncios em forma de imagens e vídeos veiculados em jogos não se diferenciem materialmente dos anúncios em display veiculados em websites na Internet, parece razoável inferir que, sob a perspectiva da demanda, a publicidade in-game poderia permitir ao anunciante atingir uma audiência ainda mais específica que a alcançável em outras mídias online. Além disso, é importante ter em conta que, conforme informado pelas Partes, a oferta de publicidade online em display pela Activision Blizzard se restringe à veiculação de anúncios dentro de jogos, um serviço que também é oferecido ao mercado pela Microsoft; portanto, no que tange à análise dos efeitos horizontais da Operação, o (hipotético) segmento de publicidade in-game provavelmente refletiria um cenário de mercado produto mais conservador.  

De toda forma, esta SG/Cade entende que a presente análise prescinde de uma definição exata do mercado relevante, uma vez que as informações fornecidas pelas Requerentes permitem que o segmento de publicidade online seja examinado sob diferentes cenários – e, como se verá adiante, a Operação não suscita preocupações concorrenciais em nenhum deles.

Assim, o mercado de publicidade online será examinado sob três cenários distintos neste parecer, sendo: (i) mercado de publicidade online (sem segmentação entre publicidade em busca e em display); (ii) mercado de publicidade online em display; e (iii) mercado de publicidade online dentro de jogos (in-game).

 

IV.2.4.2             Dimensão geográfica 

Todos os precedentes do Cade que examinaram mercados associados ao setor de publicidade e propaganda – incluindo-se, aqui, o mercado de publicidade digital – consideraram seu escopo geográfico como nacional [85] . Observa-se, ademais, que tanto a Comissão Europeia quanto a CMA adotaram uma abordagem semelhante nas recentes decisões citadas anteriormente [86] .

Tendo isso em vista, e considerando-se que não há nos autos quaisquer elementos capazes de alterar o entendimento já sedimentado deste Conselho, define-se a dimensão geográfica do mercado de publicidade online como nacional.

 

IV.2.5                Merchandising

IV.2.5.1             Dimensão produto

Em razão da popularidade e apelo comercial de muitos personagens e franquias de videogames, os publicadores podem licenciar seus direitos para a produção de diversos itens de merchandising relacionados a jogos, os quais incluem brinquedos, roupas, acessórios, artigos domésticos, livros, revistas em quadrinhos e filmes.

A respeito de suas atividades nesse segmento, as Partes informam:

159. A Microsoft vende produtos de merchandising e tem sua própria loja online de merchandising (www.microsoftmerchandise.com), na qual oferece vários produtos que vão desde roupas a produtos domésticos e itens técnicos. Além disso, a Microsoft vende produtos de merchandising especificamente relacionados à marca Xbox, como roupas, garrafas de água, pen drives e canetas. A loja online de merchandising da Microsoft não dispõe de um website com domínio brasileiro. A Microsoft licencia direitos para fabricantes de produtos de merchandising, incluindo empresas brasileiras. A principal franquia da Microsoft em termos de faturamento de licenciamento é o Minecraft, responsável por mais de [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] da receita da Microsoft em licenciamento no Brasil entre 2019-2020. O Minecraft é predominantemente licenciado para produção de brinquedos (por exemplo, Lego e Matel) vestuário (por exemplo, JINX, C&A e Havaianas) e itens colecionáveis (por exemplo, Funko). Outras importantes franquias licenciadas para produtos de merchandising vendidos no Brasil são Halo, Fallout e The Elder Scrolls, licenciados predominantemente para produção de vestuário, itens colecionáveis e livros. Além disso, há licenciamento de trilha sonora para a maioria das grandes franquias detidas pela Microsoft.

160. A Activision Blizzard vende merchandising por meio da sua loja online gear.blizzard.com, que vende produtos de merchandising relacionados aos títulos da Blizzard, incluindo World of Warcraft, Overwatch e Starcraft. A loja online de merchandising da Activision Blizzard não dispõe de um website com domínio brasileiro. Além disso, o Consumer Products Group da Activision Blizzard trabalha com licenciados em todo o mundo para criar produtos de merchandising relacionados aos seus títulos, com relação aos quais a Activision Blizzard recebe royalties. Embora a Activision Blizzard não licencie direitos para fabricantes brasileiros de produtos de merchandising, licenciados estrangeiros realizam vendas de produtos de merchandising da Activision Blizzard no Brasil.

Na análise do Ato de Concentração nº 08700.004494/2018-53 (Requerentes: Twenty-First Century Fox, Inc. e The Walt Disney Company (Brasil) Ltda.) (“Disney/Fox”), esta SG/Cade definiu o licenciamento de direitos para a fabricação e comercialização de produtos de consumo como “uma prática comercial que objetiva utilizar uma marca, logotipo, imagem reconhecida, enfim, uma propriedade intelectual, para estampar ou compor um produto ofertado ao consumidor” [87] .

Na mesma oportunidade, considerou-se que o licenciamento de direitos constituiria um mercado relevante distinto daqueles referentes à fabricação ou comercialização dos diversos tipos de produtos criados a partir do conteúdo licenciado, conforme se depreende do trecho reproduzido abaixo:

70. Segundo as Requerentes, (...) o mercado relevante não deve ser limitado aos produtos de consumo que utilizam licenciamentos advindos do conteúdo audiovisual. Os vários produtos de consumo que incorporam conteúdo licenciado pelas Requerentes, por exemplo, competiriam de forma ampla com produtos de consumo similares, independentemente se tais produtos incorporam conteúdo licenciado (produtos licenciados) ou não (produtos genéricos). Elas também entendem que a segmentação do mercado com base no tipo de conteúdo e/ou tipo de produtos não seria recomendada.

71. Apesar do que é aduzido pelas Requerentes, não podem ser confundidos os mercados a jusante e a montante diretamente relacionados da cadeia. Tanto TWDC quanto FOX atuam especificamente no mercado a montante, ou seja, com o licenciamento dos direitos que serão utilizados em produtos para consumo. Concorrem, portanto, entre si e com outros detentores de direitos licenciáveis.

72. Diferentes são os mercados a jusante, onde estão os fabricantes, distribuidores e comerciantes dos diversos tipos de produtos que utilizam os direitos licenciados. Nestes mercados, e apenas nestes, é razoável acreditar que produtos que não utilizam marcas, logos ou imagens licenciadas concorram com aqueles que utilizam. Esses mercados, entretanto, não são afetados pela Operação e não serão objeto de análise.[88]

As Requerentes sustentam que, no mercado de licenciamento, os publicadores de jogos competem não apenas com outros players da indústria de videogames, mas “com quaisquer detentores de direitos de conteúdo de entretenimento licenciável – como filmes, programas de TV, desenhos animados, direitos de imagem de celebridades, times esportivos, etc. – que poderiam ser usados para produzir produtos licenciados, como roupas, acessórios, livros, itens para casa, etc.”. Nessa senda, defendem que o licenciamento de direitos para produtos de consumo constituiria um mercado relevante único, independentemente do tipo de produto ou de conteúdo licenciado.

Os resultados do teste de mercado empreendido em Microsoft/Zenimax sugerem que esse entendimento é compartilhado por outros licenciantes da indústria de entretenimento. Na ocasião, a SG inquiriu diversas empresas que atuam com o licenciamento de direitos para artigos de consumo acerca da possibilidade de segmentação desse mercado com base no tipo de conteúdo. De maneira geral, as respostas recebidas apontaram para um mercado de licenciamento de contornos mais amplos, no qual detentores de direitos licenciáveis de diversos conteúdos concorreriam entre si [89] .

O que se observa, portanto, é que a definição de mercado produto sugerida pelas Requerentes – e não contestada por nenhum dos agentes oficiados ao longo da instrução processual – vai ao encontro daquela considerada pelo Cade nos precedentes Disney/Fox e Microsoft/Zenimax, não havendo, por ora, qualquer razão apta a justificar a adoção de posicionamento distinto. Dessa forma, define-se o mercado de licenciamento para produtos de consumo sob a dimensão produto.

 

IV.2.5.2             Dimensão geográfica 

A jurisprudência do Cade quanto à dimensão geográfica do mercado de licenciamento para produtos de consumo (merchandising) se orienta para uma definição de mercado nacional.

No mesmo sentido, as Requerentes afirmam entender que “o mercado de licenciamento de direitos de merchandising é no mínimo nacional em termos de escopo geográfico, uma vez que, inter alia (i) não há diferenças significativas nos royalties que são pagos em todo o país, (ii) os mesmos fornecedores concorrem em todo o país e (iii) produtos de merchandising costumam ser adquiridos em lojas de merchandising online que são acessíveis em todo o país”.

Assim sendo, e considerando-se que nenhuma das empresas consultadas durante instrução processual apresentou qualquer informação apta a contestar a definição de mercado geográfico utilizada em precedentes deste Conselho, esta análise seguirá a mesma abordagem adotada nos casos Disney/Fox e Microsoft/Zenimax.

Ante o exposto, define-se a dimensão geográfica do mercado de licenciamento para produtos para consumo como nacional.

 

IV.3                   Conclusão quanto aos mercados relevantes

Considerando o exposto acima, e para fins de análise da Operação, serão considerados os seguintes mercados relevantes neste parecer:

a) mercado de desenvolvimento e publicação de jogos, considerando os seguintes cenários:

a.1) publicação de jogos para todos os dispositivos (sem segmentação), nos cenários mundial e nacional;

a.2) publicação de jogos para PC, nos cenários mundial e nacional;

a.3) publicação de jogos para consoles, nos cenários mundial e nacional; e

a.4) publicação de jogos para dispositivos móveis, nos cenários mundial e nacional;

b) mercado de distribuição digital de jogos, considerando os seguintes cenários:

b.1) distribuição digital de jogos para PC e consoles (sem segmentação), nos cenários mundial e nacional;

b.2) distribuição digital de jogos para PC, nos cenários mundial e nacional; e

b.3) distribuição digital de jogos para consoles, nos cenários mundial e nacional;

c) mercado de consoles de jogos, nos cenários mundial e nacional;

d) mercado nacional de publicidade online, considerando os seguintes cenários:

d.1) publicidade online (sem segmentação entre publicidade em busca e em display);

d.2) publicidade online em display; e

d.3) publicidade online dentro de jogos (in-game);

e) mercado nacional de licenciamento para produtos de consumo (merchandising).

Ressalta-se, porém, que embora a delimitação de mercado relevante seja útil para análise concorrencial, ela não pode ser considerada um fim em si mesmo, assim, o uso de diferentes cenários torna-se mais interessante para identificação de possíveis efetos competitivos, especialmente quando diante de mercados digitais, considerando a natureza multifacetada das plataformas digitais, as quais representam o modelo de negócios predominante em mercados desse tipo [90] .

 

V                        SOBREPOSIÇÕES HORIZONTAIS

V.1                     Possibilidade de exercício de poder de mercado

V.1.1                 Considerações iniciais

Entende-se que uma empresa tem poder de mercado quando consegue alterar de forma relevante as condições de mercado, como, por exemplo, impor preços a seus fornecedores ou a seus clientes (outras empresas ou consumidores finais).

Assume-se a premissa de que todas as empresas procuram ter poder de mercado, pois isso implica a possibilidade de maiores lucros. Essa busca é um dos motores do crescimento das empresas, da inovação e do próprio crescimento econômico das sociedades. Entretanto, o poder de mercado pode ser derivado da adoção de estratégias que prejudiquem outros agentes. O exercício abusivo do poder econômico por uma empresa pode ser deletério à concorrência, aos fornecedores e clientes e tornar o mercado no qual está inserida menos capaz de gerar o bem-estar do consumidor.

Para avaliar se um ato de concentração poderá ter impactos negativos sobre a concorrência e o bem-estar do consumidor, é necessário averiguar se a empresa resultante da operação controlará parcela suficientemente elevada do mercado para viabilizar o exercício abusivo de posição dominante. De acordo com o artigo 36, § 2º da Lei nº 12.529/2011, presume-se a posição dominante sempre que uma empresa ou grupo de empresas for capaz de alterar unilateral ou coordenadamente as condições do mercado, ou quando controlar 20% (vinte por cento) ou mais do mercado relevante.

Nesse sentido, e conforme as orientações previstas no Guia H do Cade, cumpre analisar o nível de concentração horizontal nos mercados potencialmente afetados pela Operação proposta, a fim de apurar se a sua efetivação poderá implicar a criação ou reforço de uma posição dominante no cenário pós-concentração.

Conforme ressaltado anteriormente, a Operação em análise resulta em sobreposição horizontal entre as atividades da Microsoft e da Activision Blizzard nos mercados de (i) publicação de jogos para PC, consoles e dispositivos móveis e (ii) distribuição digital de jogos, ambos considerados sob os cenários geográficos mundial e nacional; bem como nos mercados nacionais de (iii) publicidade online e (iv) licenciamento para produtos de consumo (merchandising).

Na Etapa VI do Formulário de Notificação deste AC, as Requerentes forneceram estimativas de vendas e participações de mercado dos principais players atuantes em cada um desses segmentos, baseando-se em dados próprios, relatórios de mercado de terceiros e dados oficiais de importação do ComexStat [91] . As fontes e metodologias utilizadas na elaboração de tais estimativas são descritas no Memorando “CRA – Metodologia para estimar participações de mercado” (“Anexo Metodologia”) [92] , apresentado pelas Partes como documento de acesso restrito ao Cade.

Dentre os dados e relatórios de terceiros citados no Anexo Metodologia, destacam-se as seguintes fontes e documentos:

 

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Estimativas de participações de mercado para o mercado de licenciamento de produtos de merchandising. (...) Estimativas de mercado total são baseadas em dados da Associação Brasileira de Licenciamento de Marcas e Personagens (ABRAL), que reportou um faturamento total de R$ 21 bilhões em produtos de merchandising em 2020. A ABRAL também relata que entre 3% e 12% destes faturamentos são relativos a royalties destinados aos detentores de direitos. Para uma abordagem conservadora, as Partes se utilizaram da margem menor, de 3%, no cálculo do tamanho total do mercado.

 

Além disso, as Requerentes informam que as estruturas de oferta ora apresentadas também se baseiam em [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

Observa-se que, de modo geral, as fontes de dados e a metodologia descritas no Anexo Metodologia são semelhantes às apresentadas pela Microsoft ao Cade quando da análise do AC Microsoft/Zenimax. Naquela ocasião, a SG considerou que, em vista da complexidade e completude dos dados utilizados em sua elaboração, as estimativas fornecidas pela empresa seriam adequadas e suficientes para permitir a análise concorrencial da operação, conforme se verifica no excerto abaixo:

129. Apesar de não existirem dados públicos oficiais disponíveis sobre os mercados ora afetados pela presente Operação, a complexidade e completude dos dados utilizados para confecção das estruturas de oferta, obtidos através de fontes entendidas como confiáveis por este Conselho em inúmeras oportunidades anteriores, mostram-se suficientes para garantir a realização da análise pretendida, sendo desnecessário, portanto, a elaboração de outras estruturas de oferta por parte desta SG [93] .

Cabe ainda registrar que algumas das empresas consultadas ao longo da instrução processual, como Sony, Ubisoft e Warner Bros. (South), Inc. (“Warner”) [94] , também apresentaram estimativas próprias referentes à dimensão total de alguns de seus mercados de atuação, sendo que as fontes indicadas por essas empresas – basicamente, dados e relatórios de consultorias especializadas como [ACESSO RESTRITO AO CADE] – foram bastante semelhantes (ou mesmo idênticas) àquelas citadas no Anexo Metodologia. Nota-se, nesse sentido, que as estimativas apresentadas pelas Partes se baseiam em dados e relatórios provenientes de fontes percebidas como confiáveis por outros players relevantes da indústria de videogames.

Diante do exposto, e em linha com a abordagem adotada em Microsoft/Zenimax, esta SG/Cade considerará as estimativas fornecidas pelas Requerentes [95] , apuradas da forma descrita no Anexo Metodologia, nas estruturas de oferta apresentadas ao longo deste parecer. Algumas delas, no entanto, serão ajustadas de modo a refletir os dados de vendas e faturamento reportados pelos concorrentes oficiados pela SG, quando aplicável.

Feitas essas considerações, passa-se ao exame da possibilidade de exercício de poder de mercado nos mercados relevantes afetados pela Operação.

 

As tabelas abaixo apresentam a estrutura de oferta do mercado mundial de publicação de jogos para (i) todos os dispositivos (sem segmentação), (ii) PC, (iii) consoles e (iv) dispositivos móveis [96] . Especificamente para o segmento de jogos mobile, que segue um modelo de monetização diferente do padrão B2P tradicionalmente adotado em jogos para PC e consoles [97] , são apresentadas duas estruturas de oferta distintas, sendo uma baseada no faturamento e a outra no número de downloads registrados para os jogos de cada publisher:

Tabela 1 – Publicação de jogos para todos os dispositivos | Faturamento [98]  (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Elaborada pela SG/Cade por meio da consolidação das estimativas fornecidas pelas Requerentes para os segmentos de PC, consoles e dispositivos móveis. ΔHHI calculado pela SG/Cade [99] .

 

Tabela 2 – Publicação de jogos para PC | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes e empresas consultadas no teste de mercado [100] . Adaptada pela SG/Cade [101] .

 

Tabela 3 – Publicação de jogos para consoles | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes e empresas consultadas no teste de mercado. Adaptada pela SG/Cade [102] .

 

Tabela 4 – Publicação de jogos para dispositivos móveis | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes [103]  e empresas consultadas no teste de mercado. Adaptada pela SG/Cade [104] .

 

Tabela 5 – Publicação de jogos para dispositivos móveis | Número de downloads (em milhões de unidades) e participações de mercado (%) | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes. Adaptada pela SG/Cade [105] .

Por sua vez, as tabelas a seguir apresentam estruturas de oferta para os mesmos segmentos retratados acima, agora considerados em âmbito nacional:

 

Tabela 6 – Publicação de jogos para todos os dispositivos | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Elaborada pela SG/Cade por meio da consolidação das estimativas fornecidas pelas Requerentes para os segmentos de PC, consoles e dispositivos móveis. ΔHHI calculado pela SG/Cade [106] .

 

Tabela 7 – Publicação de jogos para PC | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes e empresas consultadas no teste de mercado. Adaptada pela SG/Cade [107] .

 

Tabela 8 – Publicação de jogos para consoles | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes e empresas consultadas no teste de mercado. Adaptada pela SG/Cade [108] .

 

Tabela 9 – Publicação de jogos para dispositivos móveis | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes. Adaptada pela SG/Cade [109] .

 

Tabela 10 – Publicação de jogos para dispositivos móveis | Número de downloads (em milhões de unidades) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes. Adaptada pela SG/Cade [110] .

 

As estimativas trazidas nas tabelas 1 a 10 acima permitem constatar que, no ano de 2021, a participação de mercado combinada das Partes se situou abaixo do patamar de 20% em todos os possíveis cenários de mercado relevante examinados. Além disso, a variação do Índice Herfindahl-Hirschman (“HHI”) [111] ​ resultante da operação proposta foi inferior a 200 pontos para todos os cenários, sinalizando que a Operação em tela não implicaria, por si só, um aumento expressivo do nível de concentração do mercado de publicação de jogos, seja em âmbito mundial ou nacional.

De fato, as informações apresentadas apontam para um mercado relativamente pulverizado, com a presença de múltiplos players, de portes variados, publicando jogos para todas as plataformas de hardware.

Segundo o disposto nos artigos 6º e 8º, inciso III da Resolução Cade nº 33/2022, as concentrações horizontais que resultarem em controle de parcela comprovadamente abaixo de 20% do mercado relevante podem ser objeto de aprovação sumária, pois, em princípio, presume-se que tais operações não geram poder de mercado, tampouco a possibilidade de seu exercício.

Pelo exposto, e com fundamento nos referidos dispositivos, conclui-se que, sob a perspectiva horizontal, a Operação proposta não suscita preocupações concorrenciais no segmento de publicação de jogos.

 

IV.1.3                Mercado de distribuição digital de jogos

No tocante à distribuição de jogos, como já visto, só há efetiva sobreposição entre as atividades das Partes no segmento de distribuição digital para PCs, dado que: (i) nenhuma das Partes atua diretamente com a distribuição física de jogos para qualquer plataforma; (ii) nenhuma das Partes atua na distribuição de jogos para dispositivos móveis; e (iii) a Activision Blizzard não atua na distribuição digital de jogos para consoles, apenas a Microsoft.

Nesse sentido, conservadoramente, a análise dos efeitos horizontais da Operação nesse mercado considerará dois possíveis cenários de mercado produto: (i) o mercado de distribuição digital de jogos para PC e consoles (considerados em conjunto); e (ii) o mercado de distribuição digital de jogos para PC, ambos tomados tanto sob o contexto geográfico mundial quanto sob o cenário nacional.

As tabelas a seguir apresentam a estrutura de oferta dos mercados relevantes referidos acima em âmbito mundial:

 

Tabela 11 – Distribuição digital de jogos para PC e consoles | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes [112] . Adaptada pela SG/Cade [113] .

 

Tabela 12 – Distribuição digital de jogos para PC | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes. Adaptada pela SG/Cade [114] .

Por sua vez, as tabelas abaixo retratam os mercados de distribuição digital de jogos (i) para PC e consoles e (ii) para PC sob o cenário nacional:

 

Tabela 13 – Distribuição digital de jogos para PC e consoles | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes e empresas consultadas no teste de mercado. Adaptada pela SG/Cade [115] .

 

Tabela 14 – Distribuição digital de jogos para PC | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes e empresas consultadas no teste de mercado. Adaptada pela SG/Cade [116] .

Como se pode observar, o único cenário em que a participação de mercado detida pelas Partes se situa um pouco acima do patamar de 20% é aquele retratado na tabela 11, que considera os segmentos de distribuição de jogos para PC e consoles como um mercado relevante único em âmbito global. Mesmo nesse cenário, percebe-se que a maior parte do share atribuído às Partes em 2021 ([20-30]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]) corresponde à participação de mercado detida individualmente pela Microsoft ([10-20]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E AS REQUERENTES]), de modo que o incremento de market share propiciado pela aquisição da Activision Blizzard  [ACESSO RESTRITO AO CADE E AS REQUERENTES] p.p.) representaria uma variação de HHI da ordem de [0-200] [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] pontos nesse mercado, variação inferior a 200 pontos.

Já para os demais cenários, demonstrados nas tabelas 12 a 14, nota-se que o somatório das participações de mercado detidas pelas Partes perfaz percentual inferior a 20% em todos eles, e a variação do HHI resultante da Operação também se situa abaixo dos 200 pontos.

Conforme o disposto nos artigos 6º e 8º, inciso V da Resolução Cade nº 33/2022, as concentrações horizontais que resultarem em variação de HHI inferior a 200 pontos e não gerarem o controle de parcela superior a 50% do mercado relevante podem ser objeto de aprovação sumária pela autoridade antitruste, pois, em princípio, presume-se que não há nexo de causalidade entre um aumento de concentração de tal monta e a eventual possibilidade de exercício abusivo de poder de mercado pela empresa resultante da presente Operação.

Assim, com fundamento nos artigos 6º e 8º, incisos III e V da Resolução Cade nº 33/2022, conclui-se que, sob a perspectiva horizontal, a Operação proposta não suscita preocupações concorrenciais no segmento de distribuição de jogos.

 

V.1.4                 Publicidade online

Para o segmento de publicidade online (ou publicidade digital), as Partes apresentaram estimativas referentes ao mercado nacional considerando 3 (três) cenários distintos: (i) o mercado de publicidade online, sem segmentação entre os anúncios exibidos em ferramentas de busca (publicidade em busca) e aqueles não baseados em buscas (em display); (ii) o mercado de publicidade online em display (excluindo-se a publicidade baseada em buscas); e (iii) o mercado de publicidade exibida em jogos (“in-game advertising”), um recorte do segmento de publicidade em display que contempla apenas os anúncios veiculados em jogos eletrônicos.

As Partes alegam que não foram capazes de identificar uma fonte confiável que permitisse estimar individualmente as participações de mercado de seus concorrentes, tendo se limitado, assim, a informar o faturamento da Microsoft e da Activision Blizzard e fornecer estimativas para o mercado total em cada um dos cenários citados.

Tais estimativas são apresentadas nas tabelas abaixo:

 

Tabela 15 – Publicidade online em display e em busca (sem segmentação) | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes [117] .

 

Tabela 16 – Publicidade online em display | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes [118] .

 

Tabela 17 – Publicidade exibida em jogos | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes [119] .

Como se pode observar, o market share combinado das Partes em 2021 foi inferior a 10% em todos os cenários considerados na análise. As informações apresentadas evidenciam, ainda, que a concentração gerada pela Operação seria insignificante nesse mercado, traduzindo-se em variações de HHI de apenas [0-200] e [0-200] [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] pontos nos segmentos de publicidade online (sem segmentação), publicidade online em display e publicidade in-game, respectivamente.

Portanto, diante das baixas participações de mercado detidas pelas Requerentes independentemente do cenário considerado, e tendo em vista o disposto nos artigos 6º e 8º, incisos III e V da Resolução Cade nº 33/2022, conclui-se que, sob a perspectiva horizontal, a Operação proposta não suscita preocupações concorrenciais no mercado nacional de publicidade online – seja no mercado considerado de forma ampla (sem segmentação entre publicidade em busca e em display), seja nos recortes mais específicos de publicidade online em display ou em jogos.

 

V.1.5                 Licenciamento para produtos de consumo (merchandising)

Para estimar sua participação de mercado no segmento de licenciamento para produtos de consumo, as Partes se basearam em informações públicas divulgadas pela Associação Brasileira de Licenciamento de Marcas e Personagens – ABRAL [120] .

Segundo a referida Associação, o faturamento auferido com a venda de produtos e serviços com conteúdo licenciado no varejo brasileiro foi, respectivamente, de 21 bilhões e 50 milhões de reais em 2021. A ABRAL aponta, ainda, que a taxa de royalties pagos ao licenciante sobre o preço de venda do produto no varejo varia de 3% a 6%, para alimentos e bebidas, até algo entre 10% a 30% para serviços [121] . As principais estimativas da ABRAL referentes ao setor são sumarizadas na imagem abaixo:

 

Figura 3 – Estimativas da ABRAL sobre o setor de licenciamento | Brasil, 2021

Fonte: ABRAL [122] .

 

Para viabilizar a análise dos possíveis efeitos concorrenciais da Operação nesse segmento, as Requerentes aplicaram o menor percentual de royalties entre os citados acima (3%) sobre o faturamento divulgado pela Associação (R$ 21,05 bilhões), a fim de construir uma estimativa conservadora do valor total do mercado nacional – e, assim, dimensionando-o em R$ 631,5 milhões em 2021. Por meio da comparação de tal valor com os faturamentos registrados pela Microsoft e pela Activision Blizzard com a atividade de licenciamento de marcas no Brasil, chega-se às seguintes estimativas de participação de mercado:

 

Tabela 18 – Licenciamento para produtos de consumo (merchandising) | Faturamento (R$) e participações de mercado (%) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes. Adaptada pela SG/Cade [123] .

Com base nas informações demonstradas na tabela, nota-se que as Requerentes possuiriam um market share conjunto de apenas [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E AS REQUERENTES] no mercado nacional de licenciamento em 2021, percentual incapaz de gerar risco à concorrência. Observa-se, ademais, que a concentração gerada pela Operação seria irrisória nesse segmento, traduzindo-se em variação de HHI inferior a [0-200] [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] segundo as estimativas apresentadas.

Portanto, no que diz respeito à sobreposição horizontal no mercado nacional de licenciamento para produtos de consumo, conclui-se que a Operação não suscita preocupações concorrenciais.

 

V.1.6                 Conclusão sobre a possibilidade de exercício de poder de mercado

Pelo exposto acima, e com fundamento nos artigos 6º e 8º, incisos III e V da Resolução Cade nº 33/2022, conclui-se que, sob a perspectiva horizontal, a Operação não suscita preocupações concorrenciais nos segmentos de (i) publicação de jogos eletrônicos, (ii) distribuição digital de jogos, (iii) publicidade online e (iv) licenciamento para produtos de consumo (merchandising), em nenhum dos cenários considerados na análise.

Considerando-se que as concentrações verificadas nos mercados examinados não caracterizam a criação ou reforço de uma posição dominante, esta SG/Cade entende que a Operação pretendida, por si só, não tem o condão de gerar a possibilidade de exercício abusivo de poder de mercado nesses segmentos. Desnecessário, portanto, prosseguir com a análise quanto a eventual probabilidade de tal exercício.

 

VI                       INTEGRAÇÕES VERTICAIS

VI.1                   Considerações iniciais

Conforme apontado anteriormente, a Operação proposta implica reforço de integração vertical relativo aos mercados de publicação de jogos, a montante (upstream), e distribuição de jogos, a jusante (downstream), uma vez que tanto a Microsoft quanto a Activision Blizzard atuam em ambos os segmentos. Além disso, há que se considerar os potenciais efeitos da Operação relacionados à complementaridade entre as atividades das Partes nos mercados de (i) publicação de jogos e hardware de jogos (ou, mais precisamente, consoles de jogos, considerando a oferta dos consoles Xbox pela Microsoft) e (ii) publicação de jogos e publicidade online. Isso porque, embora não haja propriamente uma relação de insumo e produto entre esses segmentos, de modo que não se trata de uma integração vertical “clássica”, é razoável assumir que um eventual aumento do nível de concentração no mercado de publicação de jogos poderia surtir efeitos também nos segmentos de consoles e publicidade online, em vista do vínculo de interdependência entre tais produtos/serviços.

Segundo o guia de análise de concentrações não horizontais da Comissão Europeia [124] , as integrações verticais tendem a produzir menos efeitos deletérios ao ambiente concorrencial que as concentrações horizontais. Primeiramente, porque não implicam o fim da concorrência direta entre as empresas fusionadas no mesmo mercado relevante. Além disso, as integrações verticais podem proporcionar redução de custos e melhor coordenação em termos de desenvolvimento de produtos, organização do processo produtivo e forma de comercialização dos produtos, gerando eficiências que podem, eventualmente, resultar em benefícios repassados aos consumidores.

Por outro lado, há situações em que integrações verticais podem causar danos significativos ao ambiente concorrencial. Isso ocorre, principalmente, quando a fusão entre empresas verticalmente relacionadas provoca um fechamento de mercado.

Diz-se que uma integração vertical resulta em fechamento de mercado quando o acesso de rivais efetivos ou potenciais a insumos ou mercados é comprometido ou eliminado em decorrência de um ato de concentração, reduzindo assim a capacidade e/ou incentivo para concorrer. Tal fechamento pode ocorrer, basicamente, de duas formas. A primeira ocorre quando uma fusão entre empresas verticalmente relacionadas resulta em aumento de custos para os concorrentes a jusante, dificultando seu acesso a um (ou mais) insumo(s) importante(s). A segunda se dá quando a concentração vertical restringe o acesso dos concorrentes a montante a uma base de clientes suficiente, hipótese que normalmente se verifica quando um fornecedor se integra a um cliente importante no mercado a jusante.

Na prática, considera-se que há possibilidade de fechamento do mercado a montante (upstream) quando a empresa a jusante detém poder de mercado e esse agente tem incentivos para priorizar a aquisição de produtos/serviços da empresa verticalizada, em prejuízo de outros fornecedores. Já a possibilidade de fechamento do mercado a jusante (downstream) ocorre quando a empresa a montante possui poder de mercado e tem incentivos para direcionar seus produtos/serviços exclusivamente para a empresa verticalizada, ou, ainda, praticar condutas tendentes ao aumento de custos dos concorrentes downstream, tal como a discriminação de preços.

Nesse sentido, e à luz do exposto, cumpre avaliar se as possíveis relações verticais e complementaridades geradas pela Operação poderão resultar em fechamento dos mercados mencionados anteriormente, prejudicando a competitividade de outros players que atuam nesses segmentos.

Merece destaque ainda que por se tratar de mercados com atuação em ecossistema pelas empresas de tecnologia, mantendo-as sempre à frente da curva de inovação, não sendo deixadas de lado ou pegas de surpresa por novas ondas de inovação tecnológicas, especialmente no tocante ao desenvolvimento de novos produtos, a presente análise não ficará restrita aos dados de market share, especialmente pelo fato essa métrica pode não ser capaz de apreender as pressões competitivas pelo desenvolvimento de novos produtos e serviços [125] . Assim, segundo Fernandes (2022, p. 255) deve-se também considerar “elementos de constante diferenciação e incremento da qualidade que, por vezes, nubla a linha que divide a concorrência ente produtos atuais diferenciados e a concorrência entre produtos futuros”.   

 

VI.2                   Publicação de jogos e distribuição de jogos

VI.2.1                Atuação das Partes nos mercados relacionados

Como já visto, a Microsoft atua no desenvolvimento e publicação de jogos eletrônicos para PC, consoles e dispositivos móveis; além disso, também distribui jogos (próprios e de terceiros) para PC e consoles, por meio de lojas online próprias – Microsoft Store e Bethesda.net, para PC, e Xbox Store, para consoles – e do serviço de assinatura Xbox Game Pass. Por sua vez, a Activision Blizzard publica jogos para PC, consoles e dispositivos móveis por meio de suas três principais unidades de negócios – Activision, Blizzard e King –, além de atuar na distribuição de jogos first-party para PC em sua loja oficial Battle.net.

Tem-se, portanto, que a Operação proposta gera um reforço de integração vertical entre as atividades das Partes nos mercados de publicação e distribuição de jogos para PC e consoles, uma vez que tanto a Microsoft quanto a Activision Blizzard operam em ambos os segmentos – ainda que com modelos de negócio bastante distintos no mercado de distribuição, sendo a Microsoft a única a atuar na distribuição de jogos para consoles.

As Requerentes defendem que tal relação vertical não ensejaria riscos associados à possibilidade de fechamento dos mercados a montante e a jusante, pois, mesmo em um hipotético cenário pós-Operação: (i) de um lado, “[a] Microsoft não terá capacidade nem incentivos para prejudicar consoles rivais impedindo que tenham acesso a jogos da Activision Blizzard”; (ii) de outro, “a Microsoft não terá capacidade nem incentivo para prejudicar publicadores rivais de jogos de console impedindo que tenham acesso à Xbox Store (ou outras lojas digitais específicas do Xbox)”; e (iii) dentre todas as segmentações consideradas nesta análise para os mercados relevantes verticalmente relacionados, o único recorte de mercado no qual o market share das Requerentes superaria o patamar de 30% seria o de distribuição digital de jogos para consoles.

Entretanto, a despeito do quanto alegado pelas Partes, o que se observa na prática é que, de modo geral, as preocupações externadas por agentes de mercado consultados pela SG/Cade a respeito da Operação proposta se referem precisamente à integração vertical em questão.

Com efeito, em relação a possíveis impactos da Operação sobre o mercado a jusante de distribuição de jogos, [ACESSO RESTRITO AO CADE] se manifestaram no seguinte sentido:

 

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

 

 

Já quanto a possíveis riscos de fechamento no mercado a montante, a [ACESSO RESTRITO AO CADE] aduziu o que segue:

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Percebe-se, assim, que as preocupações trazidas pelos players citados se resumem a dois pontos principais: (i) se os jogos da Activision Blizzard – e, especialmente, os títulos da popular série Call of Duty – se tornarem exclusivos do ecossistema Xbox (consoles, lojas digitais, serviços de assinatura) após a conclusão da Operação, tal condição poderia conferir à Microsoft uma vantagem competitiva considerável em relação aos rivais, prejudicando a concorrência nos mercados de distribuição digital e consoles de jogos; e (ii) com a Operação, a Microsoft ampliaria significativamente o tamanho e a variedade de seu catálogo de jogos first-party (que passaria a incluir, além dos jogos desenvolvidos por estúdios da própria Microsoft e da recém-adquirida Zenimax, também as franquias de sucesso da Activision Blizzard), o que poderia reduzir sua demanda por conteúdo de terceiros em seu ecossistema – e, por conseguinte, reduzir os canais de distribuição disponíveis para outros publicadores de jogos.

É certo que, assim como os argumentos trazidos pelas Partes, as manifestações de concorrentes da Microsoft ou da Activision Blizzard devem ser consideradas com alguma cautela, na medida em que refletem posicionamentos potencialmente viesados. Não obstante, os excertos destacados acima fornecem importantes subsídios para orientar a análise desta SG/Cade em relação a possíveis impactos concorrenciais associados à integração vertical em tela.

No que diz respeito à análise de efeitos verticais decorrentes de concentrações horizontais, os artigos 6º e 8º, inciso IV da Resolução Cade nº 33/2022 estabelecem que os atos de concentração que não resultarem em controle de parcela superior a 30% dos mercados verticalmente integrados podem ser objeto de aprovação sumária, pois, em princípio, presume-se que tais operações não suscitam maiores preocupações concorrenciais. Entende-se, assim, que um AC não gera a possibilidade de fechamento do mercado quando a participação conjunta dos grupos econômicos envolvidos for inferior a 30% em todos os mercados relevantes verticalmente relacionados.

Cumpre, portanto, examinar as participações detidas pelas Requerentes nos mercados de publicação e distribuição de jogos.

 

VI.2.2               Participações de mercado

As participações de mercado detidas por Microsoft, Activision Blizzard e seus principais concorrentes no segmento de publicação de jogos, considerado sob diferentes recortes de mercado nas dimensões produto e geográfica, já foram examinadas na seção V.1.2 deste parecer. As estimativas consideradas em tal análise são sumarizadas na tabela a seguir:

 

Tabela 19 – Publicação de jogos | Participações de mercado (%) das Partes, em relação ao faturamento (US$ milhões) | Mundo e Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Elaborada pela SG/Cade a partir das estimativas fornecidas pelas Requerentes e informações apresentadas por empresas consultadas no teste de mercado [126] .

 

As informações apresentadas acima permitem constatar que o share combinado das Partes no mercado upstream é inferior a 20% em todos os cenários avaliados, não perfazendo o percentual mínimo definido no artigo 36, § 2º da Lei nº 12.529/2011 para fins de presunção de eventual posição dominante.

Portanto, a despeito da popularidade que os títulos da Microsoft ou da Activision Blizzard possam possuir junto ao público jogador, o fato é que não há indícios de que as Requerentes detenham poder de mercado no segmento de publicação de jogos eletrônicos, tampouco de que a Operação possa criar ou reforçar uma posição dominante no mercado em questão.

Com relação ao mercado downstream, embora os market shares referentes à distribuição digital de jogos também já tenham sido apresentados para alguns cenários (seção V.1.3 deste parecer), ainda não houve análise focada especificamente no segmento de distribuição para consoles, dado que a Operação não enseja sobreposição horizontal entre as Partes nesse recorte específico. Assim, a tabela a seguir demonstra as participações detidas individualmente e em conjunto por Microsoft e Activision Blizzard em todos os cenários considerados para tal mercado relevante, inclusive o referente à distribuição digital de jogos em consoles:

 

Tabela 20 – Distribuição de jogos | Participações de mercado (%) das Partes, em relação ao faturamento (US$ milhões) | Mundo e Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Elaborada pela SG/Cade a partir das estimativas fornecidas pelas Requerentes [127]  e informações apresentadas por empresas consultadas no teste de mercado [128] .

Como se pode observar, o share da Microsoft no mercado de distribuição digital de jogos para consoles foi superior a 30% no ano de 2021, tanto em âmbito mundial quanto no cenário nacional. Considerando-se que tal percentual supera o patamar definido no artigo 8º, IV da Resolução Cade nº 33/2022, tem-se que, no tocante às relações verticais envolvendo esse segmento em específico, as participações de mercado examinadas não permitem afastar de pronto a possibilidade de a Operação gerar efeitos nocivos à concorrência.

As tabelas e gráficos abaixo apresentam, com maior detalhamento, a estrutura de oferta do mercado de distribuição digital de jogos para consoles em âmbito mundial e nacional, bem como a sua evolução nos últimos cinco anos:

 

Tabela 21 – Distribuição digital de jogos para consoles | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Mundo, 2017-2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Elaborada pela SG/Cade a partir das estimativas fornecidas pelas Requerentes [129] .

 

Gráfico 2 – Distribuição digital de jogos para consoles | Evolução das participações de mercado (%), em faturamento (US$ milhões) | Mundo, 2017-2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Fonte: Elaborado pela SG/Cade a partir das estimativas fornecidas pelas Requerentes.

 

Tabela 22 – Distribuição digital de jogos para consoles | Faturamento (US$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2017-2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Elaborada pela SG/Cade a partir das estimativas fornecidas pelas Requerentes [130] .

 

Gráfico 3 – Distribuição digital de jogos para consoles | Evolução das participações de mercado (%), em faturamento (US$ milhões) | Brasil, 2017-2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Fonte: Elaborado pela SG/Cade a partir das estimativas fornecidas pelas Requerentes.

 

Conforme evidenciado acima, o mercado de distribuição digital de jogos para consoles conta com poucos players, especialmente em razão do fato de as vendas em meio digital serem centralizadas nas lojas próprias de cada fabricante. Nesse sentido, é provável que a estrutura desse segmento reflita, em certa medida, a dinâmica concorrencial do mercado de consoles.

A evolução demonstrada nas tabelas e gráficos apresentados permite constatar que, embora a Microsoft detenha um share relevante do mercado – mais precisamente, [30-40]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] no mundo e [30-40]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] no Brasil em 2021 –, sua participação ainda é inferior à da líder Sony, que responde por [50-60]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] do mercado mundial e [50-60]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] do mercado brasileiro.

Chama ainda atenção o fato de que, concomitantemente ao crescimento da participação da Nintendo nesse segmento nos últimos anos – motivado, possivelmente, pelo sucesso comercial do console Nintendo Switch –, a Microsoft perdeu uma parcela relevante de seu market share. Com efeito, enquanto a participação da Nintendo no mercado mundial aumentou de [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em 2017 para [10-20]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em 2021, a fatia da Microsoft caiu de [40-50]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] para [30-40]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] no mesmo período. A Sony, por sua vez, viu sua participação de mercado oscilar de [50-60]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em 2017 para [50-60]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em 2021.

Evolução semelhante pode ser observada no cenário nacional, no qual a participação de mercado da Microsoft caiu de [40-50]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em 2017 para [30-40]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em 2021 (variação de [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] p.p. no período), ao passo que a da Sony oscilou de [50-60]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] para [50-60]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] ([ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] p.p.).

 

VI.2.3                Análise da SG

VI.2.3.1             Relevância dos jogos da Activision Blizzard em PCs e consoles

Antes de prosseguir a análise quanto à possibilidade de a Microsoft possuir capacidade e incentivos para promover um fechamento de quaisquer dos mercados verticalmente relacionados, é importante examinar mais de perto o catálogo de jogos da Activision Blizzard para PCs e consoles e a sua relevância para os usuários desses dispositivos. Trata-se, afinal, de questão central à análise concorrencial da Operação, uma vez que o êxito de eventuais estratégias verticais exclusionárias da Microsoft dependeria, em grande medida, de os jogos da empresa-alvo serem vistos como essenciais por plataformas rivais e pelo público consumidor.

As Requerentes informam que, em relação à receita gerada, os principais jogos da Activision Blizzard são atualmente os seguintes:

 

Quadro 3 – Top 10 jogos da Activision Blizzard por receita em todas as plataformas (PC, consoles, dispositivos móveis) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Fonte: Requerentes.

 

Aduzem, ainda, que [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

As informações apresentadas parecem corroborar o alegado por alguns dos players consultados pela SG/Cade ao longo da instrução processual, que citaram a franquia Call of Duty como o ativo mais importante da Activision Blizzard no mercado de videogames para PC e consoles. Tão importante que, no entendimento da Sony, tal franquia poderia se destacar “como uma categoria de jogos em si”. A respeito da relevância de Call of Duty e da Activision Blizzard para a concorrência na indústria de jogos eletrônicos, a Sony discorre:

8.1. Os concorrentes da Microsoft e da Activision no desenvolvimento e publicação de jogos incluem SIE, Nintendo, EA, Ubisoft, Epic Games, Riot Games, Warner Brothers Interactive, Rockstar e Take-Two (dona da Rockstar e da 2K). No entanto, além da Activision há poucos desenvolvedores/publicadores capazes de produzir jogos AAA, tais como EA (FIFA), Take-Two/Rockstar (Grand Theft Auto) e Epic Games (Fortnite). Esses jogos tendem a ser franquias de longa duração com grandes orçamentos, ciclos de desenvolvimento de vários anos e seguidores fanáticos. E apesar de grandes orçamentos e recursos, nenhum desses desenvolvedores conseguiu criar uma franquia para rivalizar com o Call of Duty da Activision, que se destaca como uma categoria de jogos em si.

9.1. O Call of Duty da Activision é um jogo essencial: um “blockbuster”, um jogo do tipo AAA que não tem rival. De acordo com um estudo de 2019: “A importância de Call of Duty para o entretenimento de modo geral indescritível. A marca foi a única PI de videogame a entrar no top 10 de todas as marcas de entretenimento entre fanáticos, juntando-se a potências como Star Wars, Game of Thrones, Harry Potter e Lord of the Rings.” [131]  Call of Duty é tão popular que influencia a escolha do console pelos usuários e sua rede de usuários fiéis é tão arraigada que, mesmo que um concorrente tivesse orçamento para desenvolver um produto semelhante, não seria capaz de rivalizar.

(...)

9.3. Os lançamentos AAA anuais [de jogos da série Call of Duty] são desenvolvidos por quatro estúdios rotativos (Activision, Infinity Ward, Treyarch e Raven Software), cada um apoiado por vários estúdios satélites. (...) Aproximadamente 1.200 pessoas trabalham no desenvolvimento de cada versão e outras 1.500 estão envolvidas na publicação e distribuição. Assim, Call of Duty por si só tem mais desenvolvedores do que a maioria das empresas de jogos empregam em todo o seu portfólio de desenvolvimento, até mesmo estúdios AAA. (...) Nenhum outro desenvolvedor pode destinar o mesmo nível de recursos e expertise no desenvolvimento de jogos. Mesmo que pudessem, Call of Duty está sobremodo entrincheirado, de modo que nenhum rival – não importa quão relevante – pode alcançá-lo. Call of Duty foi o jogo de maior venda por quase todos os anos na última década e, para seu gênero, é esmagadoramente o jogo mais vendido. É sinônimo de jogos de tiro em primeira pessoa e essencialmente define essa categoria. Isso também é demonstrado pelo engajamento dos jogadores nas mídias sociais: Call of Duty tem mais de 24 milhões de seguidores no Facebook contra 7 milhões de Battlefield; e mais de 12 milhões de seguidores no Instagram contra 2 milhões de Battlefield.

9.4. Call of Duty gera fortes conexões com os jogadores. As narrativas e personagens memoráveis da franquia levam a uma rica experiência de jogo e sua longa história criou um nível incomparável de familiaridade. A Activision publica títulos de Call of Duty todos os anos desde 2003. Os jogadores se familiarizaram com a configuração e a mecânica dos jogos. Eles aprimoraram suas habilidades no multiplayer do jogo ao longo dos anos, se esforçando para chegar ao topo das tabelas de classificação. Existe até um espaço de esportes só para Call of Duty, o Call of Duty League – com prêmios para os vencedores chegando a milhões. Para dizer o mínimo, os jogadores dificilmente mudariam para jogos alternativos, pois perderiam essa familiaridade, essas habilidades e até os amigos que fizeram ao jogar o jogo. Mesmo em anos mais fracos, como 2021, Call of Duty ainda conseguiu superar a maioria dos outros jogos por uma margem considerável. Call of Duty: Vanguard (2021), por exemplo, foi amplamente considerado mais fraco que os títulos dos anos anteriores, mas ainda foi um dos jogos mais vendidos de 2021. Em outras palavras, mesmo em um ano ruim, os jogadores permanecem fiéis à marca e continuam comprando o jogo. (Sony)

De fato, a popularidade da série Call of Duty é atestada por recente pesquisa da empresa NPD Group, Inc. (“NPD”), referente aos jogos mais vendidos para PC e consoles nos Estados Unidos na última década. Veja-se, nesse sentido, a lista apresentada no quadro a seguir:

 

Quadro 4 – 20 jogos mais vendidos para PC e consoles | Estados Unidos, 2010-2019

Fonte: NPD, via Forbes.com [132] . Adaptada pela SG/Cade [133] . Jogos publicados pela Activision Blizzard destacados em negrito.

 

Como se pode observar, nada menos que 10 dos 20 jogos mais vendidos nos EUA na última década são Call of Duty, sendo que 7 títulos da franquia figuram entre as 10 primeiras posições. Nota-se, ainda, que 14 dos 20 jogos da lista pertencem ao gênero “tiro em 1ª pessoa”, o que parece sinalizar uma certa predileção do consumidor estadunidense por esse tipo de jogo. Embora se refira apenas ao mercado dos EUA, é possível que o ranking apresentado também seja representativo, em certa medida, das preferências dos jogadores em âmbito mundial, dada a relevância de tal país no contexto global do setor. Segundo estimativas da Newzoo [134] , os Estados Unidos constituem o [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] maior mercado da indústria de jogos em termos de geração de receita ([ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]), sendo o [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] para o segmento de consoles em específico.

Além do forte desempenho de vendas, Call of Duty é também uma franquia bastante representativa no que diz respeito ao tamanho e engajamento de sua base de usuários. A esse respeito, veja-se abaixo o ranking global dos jogos mais jogados em PCs e consoles PlayStation 5 e Xbox Series X|S, mensurado em relação ao número de usuários ativos mensais (monthly active users, ou “MAU”) em agosto de 2022:

 

Quadro 5 – 20 jogos mais jogados para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, em usuários ativos mensais (MAU) | Mundo [135] , 8.2022

Fonte: Newzoo [136] . Elaborada pela SG/Cade. Jogos da Activision Blizzard destacados em negrito.

 

A lista divulgada pela Newzoo permite constatar que diversos jogos da série Call of Duty, dentre outros títulos da Activision Blizzard, encontram-se bem posicionados entre os 20 jogos mais jogados atualmente em diferentes plataformas. Mais especificamente, percebe-se que jogos da Activision Blizzard ocupam duas das 20 posições do ranking de títulos mais jogados em PCs, cinco no ranking do PlayStation 5 e quatro no do Xbox Series X|S. Não obstante, é interessante observar que Call of Duty não ocupa a primeira posição da lista em nenhuma das três plataformas consideradas.

Ainda em relação aos quadros acima, outro ponto importante a se destacar é que nenhum jogo exclusivo para PC, PlayStation ou Xbox figura na lista dos 20 jogos mais vendidos nos EUA na década 2010-2019. Com efeito, à exceção de dois títulos exclusivos para consoles da Nintendo (Mario Kart 8 e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ocupantes da 14ª e 19ª posição, respectivamente), os jogos presentes no ranking do quadro 4 estão disponíveis tanto para consoles da Sony quanto da Microsoft, e, em sua ampla maioria, também para PC. O mesmo se observa em relação à lista de jogos com maior número de usuários ativos do quadro 5: excetuando-se alguns poucos títulos exclusivos, percebe-se que a maioria dos jogos mais jogados em PCs é formada por títulos multiplataforma que também figuram entre os mais jogados em consoles PlayStation e Xbox, e vice-versa.

Mostra-se bastante provável, nesse sentido, que o fato de um determinado título estar ou não disponível para diferentes hardwares/plataformas de jogos tenha influência significativa sobre o seu desempenho geral de vendas e o tamanho de sua base de usuários ativos.

A despeito da inegável popularidade de Call of Duty, a predominância da série na lista dos videogames mais vendidos não constitui, por si só, indício de que a Activision Blizzard detenha uma posição dominante no mercado de publicação de jogos. Em 2021, como já visto, o catálogo de jogos da empresa lhe rendeu, em âmbito mundial, um market share de [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] no segmento de jogos para PC e de [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] no de jogos para console – percentuais que, embora se mostrem bastante expressivos quando comparados às participações detidas pela maioria dos concorrentes, parecem insuficientes para conferir à Activision Blizzard uma posição de liderança. No Brasil, por sua vez, o share da empresa no mercado de publicação de jogos é ainda menos representativo, alcançando [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] nos PCs e [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] nos consoles em 2021. De fato, sob a perspectiva do consumidor brasileiro, os jogos da Activision Blizzard para PC e consoles parecem ter menos relevância que os títulos de publishers concorrentes como Take-Two Interactive, Electronic Arts, Sony, Tencent e Valve, entre outros, conforme evidenciado nas estruturas de oferta apresentadas nas tabelas 7 e 8 mais acima.

Há ainda outros indícios de que Call of Duty e outros jogos da Activision Blizzard não seriam, no Brasil, tão populares e relevantes quanto nos Estados Unidos e em outros países. Veja-se nesse sentido, por exemplo, o quadro apresentado a seguir, que lista os 10 jogos mais vendidos para PlayStation 4 – console de maior popularidade no mercado nacional [137]  – na loja digital oficial da Sony no Brasil, em cada um dos últimos cinco anos:

 

Quadro 6 – 10 jogos mais vendidos para PlayStation 4 na PlayStation Store BR | Brasil, 2017-2021

Fonte: PlayStation Blog Brasil [138] . Elaborada pela SG/Cade.

 

As informações apresentadas permitem constatar que nem Call of Duty, nem nenhum outro título da Activision Blizzard para PlayStation 4 figurou na lista de jogos mais vendidos da PlayStation Store brasileira nos anos de 2017 a 2021, apesar de a empresa ter publicado vários jogos para o console da Sony (console mais popular no Brasil) no período – dentre eles, ao menos cinco títulos da série Call of Duty [139] . Embora o ranking da PlayStation Store possa não refletir precisamente as vendas de jogos para o PlayStation 4 como um todo, na medida em que não contempla os jogos comercializados em mídia física, ainda assim constitui um indicativo razoável de que, para a maioria dos usuários brasileiros de tal console, o catálogo de jogos da Activision Blizzard se mostra menos atrativo que o de publishers como Electronic Arts, Take-Two Interactive, Sony e Ubisoft (cujos jogos também são comercializados em mídia física no Brasil), que se encontram mais bem posicionados na lista.

No mesmo sentido, veja-se também as listas de maiores lançamentos e de jogos mais aguardados por jogadores brasileiros de consoles em 2020, conforme publicadas em relatório da IDG apresentado pelas Requerentes:

 

Quadro 7 – Maiores lançamentos de jogos para consoles | América Latina e Brasil, 2020

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Fonte: IDG [140] .

 

Quadro 8 – Lançamentos mais aguardados por jogadores de consoles | Brasil, 2020

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Fonte: IDG [141] .

 

Observa-se que, no ranking dos maiores lançamentos de 2020 no Brasil (Quadro 7), Call of Duty ocupou a  [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] posição, atrás de outros jogos multiplataforma como [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES], e até mesmo de títulos exclusivos para consoles PlayStation, como [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. Já na lista de jogos mais esperados por jogadores brasileiros em 2020 (quadro 8), a principal franquia da Activision Blizzard ocupou a [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] posição, abaixo de séries de outras publishers como [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

Cabe registrar, adicionalmente, que não é apenas no Brasil e em outros países da América Latina que Call of Duty parece ser menos popular e relevante que nos Estados Unidos, mas também no mercado japonês. Veja-se, nesse sentido, a lista dos 20 jogos mais vendidos para PlayStation 5 em formato digital em 2021, no Brasil, na América do Norte (EUA/Canadá) e no Japão:

 

Quadro 9 – 20 jogos mais vendidos para PlayStation 5 na PlayStation Store | Brasil, EUA/Canadá e Japão, 2021

Fonte: PlayStation Blog Brasil [142]  e Japão [143] . Elaborado pela SG/Cade. Jogos da Activision/Blizzard destacados em negrito.

As informações apresentadas demonstram que, apesar de Call of Duty estar presente nas listas de mais vendidos dos três países/regiões, o posicionamento dos jogos da franquia nos rankings de vendas do Brasil (8ª e 9ª posições) e do Japão (11ª posição) é bem menos proeminente que o verificado nos EUA/Canadá (2ª e 7ª posições), situando-se abaixo de vários jogos de outros publishers vendidos para PlayStation 5 em 2021.

Com base em todo o exposto até aqui, é possível observar que o catálogo da Activision Blizzard, e em especial a série Call of Duty, constituem ativos muito importantes no contexto geral da indústria de videogames, situando-se entre os jogos de maior sucesso em termos de vendas e público. Não obstante, esta SG/Cade considera que, sob a perspectiva do consumidor brasileiro, Call of Duty representa uma entre várias franquias de jogos de grande sucesso, enquanto a Activision Blizzard, embora figure entre os maiores publishers de jogos para consoles no cenário nacional, não é o mais relevante entre eles.

Há ainda que se ponderar que, em sendo Call of Duty um jogo “essencial”, conforme defendido pela Sony, então o Nintendo Switch provavelmente não conseguiria competir de forma efetiva no mercado, uma vez que nenhum título da franquia foi lançado para a plataforma (até o momento). O que se observa, no entanto, é que o console da Nintendo vem apresentando um bom desempenho de vendas desde o seu lançamento em 2017, tendo inclusive superado os números dos recém-lançados PlayStation 5 e Xbox Series X|S em 2021, segundo estimativas da Statista:

 

Gráfico 4 – Consoles de jogos | Volume de vendas dos consoles da geração atual, em milhões de unidades | Mundo, 2017-2021

Fonte: Statista [144] . O gráfico não considera as vendas de consoles de gerações anteriores da Sony e da Microsoft, como o PlayStation 4 e o Xbox One.

Durante a investigação de mercado empreendida no âmbito deste AC, a SG/Cade solicitou aos agentes oficiados que informassem se, em sua percepção, haveria algum título da Activision Blizzard que não possuiria concorrentes próximos no mercado – considerando-se, como “concorrentes próximos”, os jogos do mesmo gênero (ação, aventura, corrida, RPG, tiro em primeira pessoa, etc.), disponíveis na mesma plataforma (PC, consoles, dispositivos móveis), voltados para o mesmo público jogador (infantil, adulto, casual, hardcore, etc.) e desenvolvidos com base em valores de produção e especificações técnicas semelhantes. Em resposta a tal questionamento, a maioria das empresas consultadas sinalizou que os jogos da Activision Blizzard enfrentariam rivalidade de concorrentes similares em todas as plataformas de hardware, tendo a Ubisoft afirmado categoricamente que “não existe tal título de videogame que não tenha competição próxima”, pois “todas as editoras e todos os jogos competem pelo tempo de jogo disponível, e nenhum título está sozinho em seu gênero de jogo”.

O quadro abaixo elenca alguns dos títulos que, de acordo com os players respondentes, poderiam ser considerados como concorrentes próximos das principais franquias da Activision Blizzard na atualidade:

 

Quadro 10 – Jogos citados por outros publishers como concorrentes próximos de algumas das principais franquias da Activision Blizzard

Fonte: Elaborada pela SG/Cade a partir das respostas das empresas consultadas no teste de mercado.

 

É certo que a lista acima não constitui evidência de que os jogos citados sejam necessariamente capazes de rivalizar com os da Activision Blizzard em termos de vendas, popularidade ou engajamento dos jogadores. Não obstante, representa ao menos um claro indicativo de que há oferta de diversos jogos com características semelhantes às dos títulos da Activision Blizzard por outros publishers do mercado.

A despeito da definição de “concorrente próximo” considerada para fins da elaboração do quadro, é importante ressaltar novamente que, de modo geral, a manifestações recebidas no âmbito do teste de mercado não apoiam uma possível subdivisão do mercado relevante de publicação de jogos com base no gênero do jogo. Isso porque, segundo o entendimento da maioria dos agentes oficiados, todos os jogos de diferentes gêneros competem entre si pelo tempo e engajamento dos jogadores, e estes, normalmente, não se limitam a jogar apenas jogos de um mesmo gênero. Dessa forma, sob a perspectiva do jogador/consumidor que irá escolher um jogo para comprar, é perfeitamente possível que um jogo de estratégia seja visto como concorrente direto de um jogo de aventura, ou um jogo de corrida/simulação como concorrente direto de um jogo de tiro em 1ª pessoa, por exemplo.

Ademais, é importante ter em conta que o mercado de desenvolvimento e publicação de jogos é bastante pulverizado e aberto à inovação, e que os gostos e preferências dos consumidores podem variar significativamente com o tempo. Dito isso, tem-se ainda que um videogame não precisa necessariamente dispor de um orçamento multimilionário para obter reconhecimento e sucesso comercial. Como exemplo emblemático de tal afirmação, ressalta-se que a versão inicial do jogo Minecraft – hoje [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES], usualmente referenciado como o jogo mais vendido de todos os tempos [145]  – foi criada e publicada de forma independente por um único desenvolvedor [146] .

À luz de todo o exposto, o que se observa é que, apesar de a Activision Blizzard ser proprietária de algumas das franquias de jogos mais populares da atualidade, não há nos autos qualquer evidência de que a empresa detenha poder de mercado no segmento de publicação de jogos, ou tampouco de que seus títulos possam ser considerados indispensáveis para o sucesso comercial de um determinado console ou plataforma de distribuição digital de jogos – especialmente sob a perspectiva do consumidor brasileiro, que é a que efetivamente interessa à presente análise.

 

VI.2.3.2             Possibilidade de fechamento do mercado a montante

Em regra, a possibilidade de fechamento do mercado a montante ocorre quando a empresa a jusante detém poder de mercado e esse agente tem incentivos para adquirir insumos apenas (ou prioritariamente) da empresa verticalizada, acarretando prejuízos aos demais agentes do mercado a montante. No presente caso, o fechamento do mercado de publicação de jogos ocorreria na hipótese de a Microsoft possuir poder de mercado e ter incentivos para adquirir conteúdo prioritariamente da Activision Blizzard, de modo a dificultar, ou mesmo impedir, o acesso de outros publicadores de jogos às suas plataformas de distribuição digital de jogos.

Mais precisamente, conforme apontado [ACESSO RESTRITO AO CADE] em sua manifestação nos autos, haveria o risco teórico de que a Microsoft, tendo conteúdo first-party suficiente em seu ecossistema, pudesse reduzir sua demanda por jogos de terceiros para seus consoles, lojas digitais e serviços de assinatura, e, com isso, decidisse “fechar” o ecossistema Xbox para conteúdo third-party.

Cumpre, portanto, averiguar tal possibilidade no tocante à existência de capacidade e incentivos.

Como visto anteriormente, o único segmento do mercado a jusante no qual o market share da Microsoft supera ligeiramente o patamar de 30% – percentual mínimo considerado para fins de presunção da possibilidade de fechamento do mercado, conforme definido no artigo 8º, IV da Resolução Cade nº 33/2022 – é o de distribuição digital de jogos para consoles, nos cenários mundial e nacional. Pode-se inferir, nesse sentido, que as integrações verticais geradas pela Operação não ensejam riscos de fechamento dos mercados upstream de publicação de jogos para PCs e dispositivos móveis, uma vez que a Microsoft não detém posição dominante nos mercados downstream relativos à distribuição de jogos para tais dispositivos. Tem-se, assim, que a presente análise diz respeito especialmente à relação vertical entre os segmentos de publicação e distribuição de jogos para consoles.

A comercialização de jogos digitais nos consoles, como já ressaltado, dá-se exclusivamente por meio de lojas online operadas pelos próprios fabricantes desses aparelhos. A loja Xbox Store é o único canal de vendas disponível aos usuários de consoles Xbox que desejam adquirir jogos em meio digital; especificamente para os usuários do console Xbox Series S, que não possui um leitor de mídia física, trata-se do único meio de acesso aos jogos vendidos para o dispositivo. Na prática, portanto, impedir o acesso de publishers concorrentes da Microsoft e da Activision Blizzard à Xbox Store equivaleria a tornar os jogos de tais players indisponíveis para os consoles da linha Xbox.

Tal estratégia, se viesse a ser adotada em um possível cenário pós-Operação, provavelmente causaria a migração de muitos jogadores de Xbox para consoles concorrentes (ou mesmo para PC), levando consigo grande parte da receita atualmente auferida pela Microsoft com a venda de conteúdo na Xbox Store. Com efeito, os resultados da investigação de mercado conduzida pela SG/Cade sugerem que o catálogo de jogos disponíveis para cada plataforma, considerado em termos de qualidade e quantidade, é um dos fatores que exercem maior influência sobre a escolha do consumidor por um determinado hardware de jogos [147] . Por mais que os jogos da Activision Blizzard e da Microsoft possam ser populares e bem-sucedidos comercialmente, as vendas de ambas as Partes em 2021 representaram um share combinado de aproximadamente [10-20]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] no mercado mundial de publicação de jogos para consoles, e de apenas cerca de [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] no cenário nacional. Por outro ângulo, percebe-se que quase [90-100]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] do faturamento total gerado com a atividade de publicação de jogos para consoles em 2021, em âmbito mundial, não se refere ao conteúdo das Requerentes. Assim, caso a Microsoft optasse por comercializar apenas conteúdo first-party na Xbox Store após a eventual conclusão da Operação, ou a comercializar conteúdo third-party sob condições menos favoráveis que as praticadas em outras lojas/plataformas, isso provavelmente implicaria uma redução drástica da quantidade e variedade de jogos disponíveis para o Xbox, reduzindo a atratividade do console e de seu ecossistema para os consumidores.

Especificamente em relação ao serviço de assinatura Xbox Game Pass, observa-se que o catálogo de jogos atualmente disponível no serviço contempla, além de jogos publicados pela própria Microsoft (incluindo jogos da Zenimax), também títulos AAA de outros publishers relevantes como SEGA, Square Enix, Take-Two e Ubisoft, além de dezenas de jogos indie [148]  desenvolvidos por estúdios de menor porte (inclusive brasileiros) [149] . Além disso, alguns planos de assinatura do Game Pass incluem ainda uma assinatura do serviço EA Play, permitindo que os usuários do serviço da Microsoft também tenham acesso a dezenas de jogos da Electronic Arts em um único pacote.

Embora se vislumbre que a eventual inclusão do extenso catálogo da Activision Blizzard no Xbox Game Pass possa de fato reduzir a demanda da Microsoft por conteúdo de terceiros para o serviço, não parece provável que a empresa deixe de ofertar jogos third-party aos seus assinantes após a Operação. Eventual decisão nesse sentido seria inconsistente com a estratégia recente da Microsoft, que tem investido cada vez mais na expansão da oferta de jogos no Game Pass para usuários de consoles e PCs, com o intuito de tornar o serviço mais atrativo para os consumidores em ambos os hardwares – e, provavelmente, também com o objetivo de migrar de um modelo de negócios baseado na venda única de produtos para um modelo baseado em serviços/assinaturas, em linha com a estratégia adotada pela empresa na comercialização de seus softwares (o pacote Office, por exemplo [150] ). De fato, a Microsoft aponta o fortalecimento do Xbox Game Pass [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

De todo modo, mesmo que a Microsoft decidisse tornar o serviço de assinatura Xbox Game Pass exclusivo para conteúdo first-party – o que, muito provavelmente, reduziria sua atratividade para atuais e potenciais consumidores –, os publicadores concorrentes das Requerentes ainda disporiam de outros canais de distribuição para fazer seus jogos para consoles chegarem ao consumidor final, como as lojas digitais (PlayStation Store, Nintendo eShop e a própria Xbox Store), serviços de assinatura concorrentes (nos consoles, basicamente o PlayStation Plus) ou, ainda, a distribuição de jogos em mídia física.

Em suma, o que se verifica é que, a despeito do fato de a Microsoft deter o controle de parcela expressiva do mercado de distribuição de jogos para consoles, a empresa não teria maiores incentivos para deixar de comercializar jogos de terceiros no ecossistema Xbox, tendo em vista de que para isso teria que abrir mão de aproximadamente [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

Desta forma, observa-se que tal atitude implicaria necessariamente a redução, em quantidade e variedade, dos jogos disponíveis em suas plataformas, o que poderia torná-las menos atraentes para os jogadores. Essa diminuição do catálogo de jogos poderia motivar parte relevante dos consumidores a desviar sua demanda para hardwares concorrentes do Xbox, contribuindo para consolidar ainda mais a liderança do Sony PlayStation no mercado de consoles.

 

VI.2.3.3            Possibilidade de fechamento do mercado a jusante

VI.2.3.3.1         Distribuição digital de jogos via lojas digitais

A possibilidade de fechamento do mercado a jusante ocorre quando a empresa a montante possui poder de mercado e esse agente tem incentivos para direcionar sua produção para a empresa verticalizada, ou, ainda, praticar condutas tendentes ao fechamento de mercado, tal como a discriminação de preços. No presente caso, a possibilidade de fechamento do mercado de distribuição digital de jogos ocorreria na hipótese de a Activision Blizzard possuir poder de mercado no segmento de publicação de jogos e ter incentivos para direcionar seu conteúdo para as plataformas de distribuição da Microsoft (lojas digitais e serviço de assinatura), acarretando prejuízo aos demais agentes do mercado downstream.

Conforme demonstrado na Tabela 19 mais acima, o share individual da Activision Blizzard no mercado de publicação de jogos foi, em 2021, inferior a 10% em todos os cenários considerados na análise, não havendo qualquer indício de que a empresa detenha poder de mercado nesse segmento. Não obstante, em vista da grande popularidade de algumas de suas marcas junto aos consumidores – e especialmente da franquia Call of Duty, apontada como uma série de jogos “must-have” por players como [ACESSO RESTRITO AO CADE], entende-se recomendável averiguar mais de perto os potenciais impactos da Operação sobre os concorrentes da Microsoft no mercado a jusante, assumindo a possibilidade de o ecossistema da empresa passar a deter algum tipo de exclusividade sobre o catálogo de jogos da Activision Blizzard.

No tocante à atividade de distribuição de jogos, como visto anteriormente, as possíveis sobreposições horizontais e integrações verticais resultantes da Operação se restringem à distribuição digital para PCs e consoles, uma vez que nenhuma das Requerentes atua na distribuição digital de jogos para dispositivos móveis, tampouco na distribuição física para qualquer plataforma. Tem-se, portanto, que a análise relativa aos efeitos do AC sobre o mercado downstream diz respeito apenas aos segmentos de (i) distribuição digital de jogos para PC e (ii) distribuição digital de jogos para consoles.

Conservadoramente, a despeito dos cenários de mercado relevante adotados neste parecer, esta SG/Cade julga oportuno examinar separadamente os possíveis impactos da Operação sobre as lojas digitais e os serviços de assinatura concorrentes do ecossistema Xbox, de modo que a análise possa considerar eventuais particularidades de cada canal de distribuição.

Passa-se, pois, à análise relativa à distribuição de jogos para PC e consoles em lojas digitais.

Nos PCs, a distribuição digital de jogos parece se dar de forma mais descentralizada que em outras plataformas, ocorrendo tanto em lojas e aplicativos próprios de grandes publishers (como EA, Ubisoft e a própria Activision Blizzard, com o portal Battle.net) quanto em lojas “multimarcas”, que vendem jogos de vários publicadores (a exemplo de Steam, Epic Games Store e Nuuvem).

Especificamente em relação à distribuição dos jogos da Activision Blizzard, o que se observa é que, desde muito antes do anúncio da Operação, a empresa já vinha concentrando a comercialização de seu conteúdo para PC em sua própria loja digital. Por meio de buscas realizadas nas versões “PT-BR” das lojas Steam, Epic Games Store e Nuuvem, esta SG/Cade constatou que apenas a primeira delas oferta jogos da Activision Blizzard aos seus clientes, e, ainda assim, sem dispor dos títulos mais recentes de séries de sucesso como Call of Duty e Diablo em seu acervo [151] . De fato, notícias divulgadas em portais especializados dão conta de que a Activision Blizzard esteve fora da plataforma Steam por ao menos cinco anos, tendo apenas recentemente, em meados de 2022, voltado a disponibilizar seus jogos em tal loja [152] .

A ausência de Call of Duty nos últimos anos, contudo, não impediu que a Steam ocupasse uma posição de liderança no ranking de lojas digitais, especialmente perante os consumidores brasileiros. Conforme apontado na Tabela 14, a Valve (proprietária da Steam) deteve um market share de [40-50]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] no mercado nacional de distribuição digital de jogos para PC em 2021, percentual que corresponde a cerca de [ACESSO RESTRITO AO CADE] a participação combinada das Requerentes nesse segmento ([10-20]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] em 2021). Outros concorrentes – considerando-se, aqui, tanto as lojas digitais que comercializam conteúdo próprio quanto as que vendem jogos de diversos publicadores –, por sua vez, não dependem de conteúdo da Activision Blizzard para operar no mercado, visto que não comercializam jogos da empresa como parte relevante de seus negócios.

Com base no exposto, pode-se inferir que a concorrência entre as lojas digitais de jogos para PC não seria significativamente afetada caso a Microsoft viesse a centralizar a distribuição de conteúdo da Activision Blizzard em seu ecossistema, uma vez que a própria Activision Blizzard já concentrava a comercialização de seus jogos mais importantes em sua loja Battle.net no cenário pré-Operação.

nos consoles, como já visto, há atualmente apenas três lojas que distribuem conteúdo digital de jogos, cada uma vinculada exclusivamente a um fabricante/console: (i) a Xbox Store, do Microsoft Xbox; (ii) a PlayStation Store, do Sony PlayStation; e (iii) a Nintendo eShop, do Nintendo Switch. No contexto atual do mercado, a única forma de um publicador de jogos distribuir digitalmente seu conteúdo para os usuários de um determinado console é por meio da loja oficial do respectivo fabricante/console. Daí decorre que, na prática, a concorrência no segmento de distribuição digital de jogos para consoles se dá apenas entre aparelhos distintos (ou “interconsoles”), de modo que reflete, em certa medida, a dinâmica concorrencial do próprio mercado de consoles.

Neste segmento específico, portanto, a possibilidade de fechamento do mercado a jusante se daria na hipótese de a Microsoft passar a concentrar a distribuição dos jogos da Activision Blizzard na Xbox Store após a Operação, de forma a dificultar, ou mesmo impedir, a distribuição desses títulos na PlayStation Store e na Nintendo eShop – e, obviamente, desde que tais jogos representem insumos relevantes para que as lojas rivais da Microsoft possam seguir competindo no mercado.

Em consulta ao sítio eletrônico oficial da Nintendo no Brasil, esta SG/Cade constatou que apenas alguns jogos e conteúdos das séries Crash Bandicoot, Diablo, Overwatch e Tony Hawk’s Pro Skater da Activision Blizzard estão à venda na loja digital oficial do Nintendo Switch, não havendo um único título Call of Duty disponível para a plataforma [153] . A lista de jogos mais vendidos divulgada na própria loja revela que, atualmente, nenhum jogo da Activision Blizzard figura entre os 92 (noventa e dois) títulos mais vendidos do Nintendo Switch [154] . Já outra lista disponível na Wikipédia, que elenca os jogos mais vendidos para o Nintendo Switch desde o seu lançamento em 2017, não cita um único jogo da Activision Blizzard no ranking de títulos que venderam mais de 1 milhão de cópias no console [155] .

Tomados em conjunto, tais elementos evidenciam que a relevância dos jogos da Activision Blizzard para o Nintendo Switch e a Nintendo eShop é mínima, de modo que sua eventual retirada desse ecossistema provavelmente não traria qualquer impacto significativo para o negócio de distribuição de jogos da Nintendo.

Quanto à Sony, por outro lado, verifica-se que todos os principais títulos da Activision Blizzard para consoles estão disponíveis no PlayStation, inclusive os jogos da série Call of Duty. De fato, segundo informado pelas Requerentes, a Sony responde atualmente por [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] do faturamento auferido pela Activision Blizzard com a venda de jogos e conteúdo de jogos para consoles em âmbito mundial, representando ainda [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] de tais vendas sob o cenário nacional. Tem-se, dessarte, que a Sony constitui o único player do mercado de distribuição de jogos para consoles que poderia, em tese, ser prejudicado por eventual exclusividade da Microsoft sobre a distribuição de conteúdo da Activision Blizzard.

Apesar disso, esta SG/Cade considera que, à luz dos elementos disponíveis nos autos, não há evidências de que os jogos da Activision Blizzard representem de fato um ativo indispensável para a atuação competitiva da Sony no mercado de distribuição digital.

Em sua resposta a ofício enviado pela SG, a Sony informou que, no ano de 2021, a Activision Blizzard representou  [ACESSO RESTRITO AO CADE] do gasto total do consumidor em jogos e complementos (“add-ons”) no ecossistema PlayStation em âmbito global, e apenas Call of Duty respondeu por [ACESSO RESTRITO AO CADE]. Tais percentuais, embora se mostrem bastante expressivos, não parecem refletir valores cuja perda pudesse efetivamente limitar a capacidade da empresa líder do mercado de consoles em competir no segmento de distribuição digital, e certamente não são suficientemente representativos a ponto de, por si só, caracterizarem o conteúdo da Activision Blizzard como um “insumo essencial” ao negócio da Sony.

Além disso, como já demonstrado no Quadro 5, observa-se que nenhum jogo da Activision Blizzard lançado para o PlayStation 4 [156] figurou entre os 10 jogos mais vendidos na PlayStation Store brasileira nos últimos 5 anos, apesar de a empresa ter publicado vários títulos para tal console entre 2017 e 2021 – incluindo-se, entre eles, ao menos cinco jogos da série Call of Duty. É bem verdade que o ranking da PlayStation Store pode não refletir precisamente as vendas de jogos do PlayStation 4 em sua totalidade, na medida em que não contempla os jogos comercializados em mídia física; não obstante, ainda constitui um indicativo razoável de que, para a maioria dos usuários brasileiros do console, o catálogo de jogos da Activision Blizzard se mostra menos atrativo e relevante que o de outros grandes publishers como Electronic Arts, Take-Two Interactive, Sony e Ubisoft, que se encontram mais bem posicionados na lista.

Por todo o exposto, ainda que se reconheça que uma eventual exclusividade sobre a distribuição de conteúdo da Activision Blizzard possa conferir uma vantagem competitiva à Microsoft, não há evidências de que tal vantagem possa, por si só, prejudicar a atuação de terceiros a ponto de limitar a concorrência no mercado de distribuição digital de jogos eletrônicos.

Cabe ressaltar, por fim, que a análise realizada neste item se focou especificamente no segmento de distribuição digital de jogos, não examinando os potenciais impactos verticais da Operação sobre o mercado de consoles (hardware) de jogos. Tal tema será tratado oportunamente em tópico próprio, mais adiante neste parecer.

 

VI.2.3.3.2         Distribuição digital de jogos via serviços de assinatura de múltiplos jogos e serviços de cloud gaming

Os diversos serviços de assinatura de jogos ofertados no mercado são relativamente recentes, e diferem significativamente entre si em termos de escopo e abrangência. Há serviços oferecidos por publicadores/desenvolvedores que contemplam o acesso a jogos de seu catálogo em PCs e/ou consoles, a exemplo do EA Play, da Electronic Arts, e do Ubisoft+, da Ubisoft; outros, ofertados por fabricantes de hardware de jogos, possibilitam que os assinantes joguem online com outros jogadores e acessem um catálogo de jogos para download em suas respectivas plataformas, como o PlayStation Plus da Sony e a assinatura “Console” do Xbox Game Pass. Há ainda os serviços de assinatura de cloud gaming, ou “jogos na nuvem”, que possibilitam ao usuário jogar jogos via streaming em qualquer dispositivo com tela (como televisores, smartphones e tablets, entre outros) conectado à Internet, por meio de um navegador ou aplicativo. Nesse tipo de serviço, o processamento do jogo é feito em servidores remotos e não no hardware utilizado pelo jogador, permitindo assim que os assinantes tenham acesso a jogos atuais mesmo sem possuir um console dedicado ou PC de última geração. Enquadram-se nessa categoria serviços como o Xbox Cloud Gaming (disponibilizado por meio da assinatura “Ultimate” do Xbox Game Pass), o Amazon Luna e o Google Stadia, os dois últimos ainda indisponíveis no Brasil.

Pode-se dizer que, no cenário atual, o Game Pass da Microsoft parece ser o serviço mais abrangente dentre os disponíveis no mercado, pois: (i) oferece um amplo catálogo de jogos aos seus assinantes, incluindo desde títulos AAA da própria Microsoft e de outros publicadores até lançamentos recentes do segmento de jogos indie; (ii) está disponível tanto para usuários de consoles Xbox quanto de PCs – diferentemente do concorrente PlayStation Plus, que só pode ser acessado por usuários de consoles PlayStation; (iii) permite que os assinantes acessem jogos de seu catálogo tanto via download quanto via streaming em nuvem, em seu plano de assinatura mais completo – diferentemente de serviços de cloud gaming como Amazon Luna e Google Stadia, que só possibilitam o acesso aos jogos de sua plataforma por streaming via Internet. Além disso, o Game Pass disponibiliza aos seus assinantes, em algumas modalidades de assinatura, também uma assinatura do EA Play, permitindo que o usuário obtenha acesso ao conteúdo dos serviços da Microsoft e da Electronic Arts em um único pacote.

Atualmente, os jogos mais recentes da Activision Blizzard não estão disponíveis em nenhum serviço de assinatura de múltiplos jogos ou de cloud gaming. No entanto, executivos da Microsoft já declararam publicamente que pretendem levar franquias como Call of Duty e Diablo ao Game Pass caso a Operação seja aprovada pelos órgãos reguladores [157] ; além disso, as Requerentes afirmam que a empresa [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. Nesse sentido, é razoável assumir que, se concluída a Operação, o catálogo da Activision Blizzard provavelmente não será disponibilizado a concorrentes do Game Pass.

Com a eventual adição de vários títulos populares da Activision Blizzard ao já robusto catálogo de jogos do Game Pass, é bastante provável que o serviço de assinatura da Microsoft passaria a deter uma vantagem competitiva significativa em relação aos seus rivais. Há que se indagar, entretanto, se tal vantagem seria suficiente para, por si só, promover uma redução substancial da concorrência no segmento, a ponto de justificar uma intervenção da autoridade antitruste.

A esse respeito, cumpre repisar que, a despeito da relevância dos portfólios de jogos da Microsoft e da Activision Blizzard em termos de quantidade, qualidade, variedade e popularidade, as estimativas apresentadas pelas Requerentes apontam que sua participação combinada no mercado de publicação de jogos seria de aproximadamente [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] nos PCs e [10-20]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] nos consoles, no cenário mundial; e de [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] nos PCs e [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] nos consoles, no cenário nacional. Dessarte, pode-se inferir que, apesar da concentração gerada pela Operação, ainda há um universo considerável de jogos que poderia ser explorado por atuais e potenciais concorrentes do Game Pass.

Apesar de que ao longo da instrução deste AC, esta SG/Cade não logrou obter dados ou estatísticas confiáveis a respeito dos segmentos de serviços de assinatura de múltiplos jogos e de jogos em nuvem, entende-se que as estimativas fornecidas pelas Partes em relação aos serviços de assinatura de múltiplos jogos para PC e consoles, nos cenários global e nacional, são proxies suficientes para a presente análise:

Tabela 23 – Serviços de assinatura de múltiplos jogos para PC e consoles | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes [158]. Adaptada pela SG/Cade[159]

 

Tabela 24 – Serviços de assinatura de múltiplos jogos para PC | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes.

 

Tabela 25 – Serviços de assinatura de múltiplos jogos para consoles | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes. Adaptada pela SG/Cade[160] .

 

 

Tabela 26 – Serviços de assinatura de múltiplos jogos para PC e consoles | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes [161] . Adaptada pela SG/Cade [162] .

 

 

Tabela 27 – Serviços de assinatura de múltiplos jogos para PC | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes.

 

Tabela 28 – Serviços de assinatura de múltiplos jogos para consoles | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Requerentes. Adaptada pela SG/Cade [163] .

 

Naturalmente, as estimativas demonstradas nas tabelas 23 a 28 acima devem ser consideradas com alguma cautela, na medida em que se baseiam principalmente [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. Deve-se ter em conta, ainda, que as tabelas se referem ao ano de 2021, e não contemplam todos os atuais players do segmento. As assinaturas associadas ao serviço de cloud gaming da Amazon – como “Luna+”, “family channel” e “retro channel”, entre outras [164]  –, por exemplo, não estão refletidas nas estruturas de oferta acima. Ainda assim, as estimativas apresentadas fornecem indicativos importantes sobre a atual conjuntura da concorrência entre serviços de assinatura.

Esta SG/Cade acredita que o considerável market share detido pela Microsoft em todos os cenários retratados se deve não apenas à quantidade e à variedade do conteúdo disponível no Game Pass, mas também ao pioneirismo da empresa na oferta desse tipo de serviço. Com efeito, o Xbox Game Pass começou a ser comercializado para usuários de consoles Xbox ainda em 2017, tendo sido disponibilizado a usuários de PCs com Windows a partir de 2019 [165] . A título de comparação, o serviço PlayStation Plus da Sony passou a adotar um modelo semelhante ao do Game Pass somente neste ano de 2022, quando começou a disponibilizar aos usuários uma biblioteca de jogos para download em algumas modalidades de assinatura; até então, o serviço contemplava apenas a disponibilização de alguns poucos jogos rotativos a cada mês, além da possibilidade de jogar online em consoles PlayStation e alguns benefícios adicionais [166] . Por sua vez, no que tange à oferta de um catálogo de jogos para download, o serviço Nintendo Switch Online da Nintendo contempla atualmente apenas jogos de consoles antigos – mais especificamente, Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Mega Drive e Nintendo 64 – e alguns conteúdos adicionais para jogos do Switch, mas nenhum título recente lançado para o próprio console [167] .

Apesar disso, o fato de a Microsoft ter ingressado no segmento de assinaturas multijogos antes de seus concorrentes do mercado de consoles não se traduz em uma vantagem competitiva permanente para o Game Pass. Tanto a Sony quanto a Nintendo dispõem de um vasto catálogo de jogos exclusivos em seus ecossistemas, parcerias com vários publicadores third-party e uma ampla base de consumidores cativos entre os usuários de seus consoles. Nesse sentido, entende-se que ainda há bastante espaço para que os serviços de assinatura dessas empresas se desenvolvam em escopo e conteúdo nos próximos anos, de modo a se tornarem cada vez mais competitivos.

De toda forma, é interessante observar que, apesar de o serviço PlayStation Plus estar disponível somente em consoles PlayStation e ter migrado apenas recentemente para um modelo de assinatura de múltiplos jogos similar ao do Game Pass, ainda assim a Sony deteve um market share superior ao da Microsoft em 2021, tanto nos cenários referentes aos serviços disponíveis em consoles (tabelas 25 e 28) quanto naqueles que consideram PCs e consoles em conjunto (tabelas 23 e 26).

Nos PCs, por sua vez, nota-se que o Game Pass é atualmente o único serviço de assinatura que oferece uma biblioteca de jogos de vários publishers para download. Com efeito, serviços como EA Play e Ubisoft+ disponibilizam apenas conteúdo first-party dos respectivos publicadores aos seus assinantes, ao passo que concorrentes como Stadia Pro (Google) e Luna+ (Amazon) só possibilitam o acesso aos jogos de seu catálogo via streaming. Tendo isso em vista, e considerando-se que o modelo de distribuição de jogos via assinatura ainda se encontra em estágio inicial de desenvolvimento nos PCs, parece natural que, no atual cenário, a Microsoft detenha um share substancial no segmento – especialmente no Brasil, onde serviços concorrentes como Stadia Pro e Luna+ sequer estão disponíveis.

No entendimento da SG/Cade, contudo, tal conjuntura não seria impeditiva à entrada de novos players no mercado. Como já ressaltado, Microsoft e Activision Blizzard representam em conjunto menos de 10% do mercado de publicação de jogos para PC, tanto em âmbito mundial quanto no cenário nacional. Desse modo, mesmo se consumada a Operação, ainda haveria um universo considerável de publicadores de jogos que poderiam criar serviços próprios ou licenciar seu conteúdo para outros serviços de assinatura multijogos. Em particular, não se vislumbra que empresas como Valve e Epic Games, que são publishers de jogos relevantes e também operam com bastante sucesso no mercado de distribuição digital – por meio das lojas Steam e Epic Games Store, respectivamente –, teriam maiores dificuldades em desenvolver e implementar serviços de assinatura próprios, em moldes similares aos do PC Game Pass, caso a demanda dos jogadores por esse tipo de serviço continuar a crescer.

Já no que diz respeito aos serviços de cloud gaming, como o Google Stadia, o Amazon Luna e o GeForce Now [168] , esta SG/Cade considera que, no cenário atual, as possíveis dificuldades enfrentadas por tais serviços na concorrência com o Game Pass estão mais relacionadas à (ainda) baixa popularidade do modelo de streaming de jogos do que propriamente ao conteúdo de jogos exclusivo do serviço da Microsoft.

Com efeito, embora muitos apontem a transmissão de jogos via Internet como a provável tendência para o futuro da indústria de videogames, o fato é que a adesão dos consumidores aos serviços de jogos em nuvem ainda é relativamente baixa. Além disso, as projeções de especialistas não parecem indicar que o streaming de jogos em múltiplos dispositivos será capaz de suplantar o atual modelo “device-centric” predominante na indústria, baseado no uso de hardwares dedicados para jogos, em um futuro próximo. Segundo estimativas da Omdia, uma empresa de pesquisa de mercado especializada em tecnologia, a participação dos serviços de cloud gaming no gasto do consumidor com jogos deverá aumentar de 2,1% em 2021 para 6,1% em 2026 [169]  – um crescimento que, apesar de bastante expressivo, ainda parece insuficiente para romper o atual paradigma do setor.

Também nesse sentido, veja-se o texto destacado a seguir, extraído de recente artigo publicado no portal de notícias GamesIndustry.biz [170] :

Uma nuvem crescente, a teoria.

Enquanto jogadores competitivos podem investir pesado em hardware como uma placa gráfica Nvidia GeForce RTX 3080 de última geração para impulsionar seu desempenho e preparar sua tecnologia para o futuro, é razoável assumir que o jogador casual pode não ter os meios financeiros ou a inclinação para comprar o mais recente console dedicado de videogame – muito menos financiar uma biblioteca de jogos novos e caros.

O desejo de entrar no mercado casual, mas com toda a parafernália de uma máquina de jogos de última geração, foi a proposta de negócios do Stadia. Todo o trabalho pesado feito por um console caro seria realizado em servidores remotos, e os gráficos de alta fidelidade seriam posteriormente transmitidos para o usuário final. Com os problemas na cadeia de fornecimento induzidos pela pandemia, a dificuldade para comprar novos consoles devido à alta demanda, e a ampla disponibilidade de dispositivos de aplicativos, poderia se pensar que esse teria sido um terreno fértil para o crescimento do streaming de jogos baseado em nuvem, mas as coisas não aconteceram dessa forma.

O cloud gaming ainda não conseguiu substituir o modelo convencional de consumo de jogos eletrônicos baseado em consoles ou PCs. Em vez disso, tornou-se complementar à tradicional compra de jogos em mídia física ou via download. Então, algo parece estar errado. Por que a hesitação em adotar o cloud gaming como a principal fonte de consumo de videogames?

De acordo com a empresa de research Omdia, as receitas derivadas de cloud gaming devem alcançar US$ 12 bilhões até 2026, resultando em jogos na nuvem representando apenas 6% dos gastos dos consumidores em videogames. O problema para o cloud gaming é que o seu crescimento dependerá de muitos fatores que atualmente o impedem de obter uma maior fatia da receita. As ofertas de assinatura que oferecem jogos para download, jogos free-to-play, microtransações e modelos de negócio orientados para publicidade irão todos competir pela carteira dos consumidores. A isso se soma o fato de que a ampla maioria dos consumidores ainda prefere comprar jogos.

O crescimento dos jogos em nuvem também será limitado por desafios tecnológicos envolvendo velocidades de rede, tarifas de dados limitadas e latência. Por outro lado, um ponto positivo é que o cloud gaming é visto por provedores de rede como uma ferramenta útil para impulsionar a adoção de banda larga de maior velocidade e tecnologias móveis 5G. (tradução livre, grifo nosso) [171]

Os desafios tecnológicos ao crescimento do cloud gaming em escala mundial e a ainda baixa aderência dos consumidores ao modelo são, possivelmente, fatores que motivaram a Google a fechar seus estúdios de desenvolvimento de jogos exclusivos para o Stadia em 2021 [172] , e também podem ter influenciado a decisão da Microsoft e da Sony em deixar de oferecer seus serviços de jogos em nuvem Xbox Cloud Gaming e PlayStation Now de forma independente aos consumidores – atualmente, tais serviços integram as modalidades de assinatura mais completas do Game Pass e do PlayStation Plus, não sendo comercializados separadamente.

De todo modo, considerando-se um possível cenário futuro em que as dificuldades tecnológicas sejam superadas e o modelo de streaming de jogos se popularize mundialmente, esta SG/Cade não vislumbra que a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft seja um fator impeditivo ao desenvolvimento de concorrentes e à entrada de novas empresas no segmento.

Há ainda que se ponderar que, dentre as empresas que ofertam serviços de jogos em nuvem, encontram-se players extremamente sofisticados como Google (responsável pelo Stadia) e Amazon (responsável pelo Luna), ambas líderes globais em seus respectivos negócios principais e bem posicionadas entre as maiores companhias do mundo [173] . As duas empresas têm ainda fácil acesso a dados e estatísticas sobre preferências e padrões de consumo de milhões de jogadores que utilizam seus serviços e plataformas, fator que pode contribuir para o desenvolvimento de produtos e serviços mais bem direcionados e assertivos. A SG/Cade acredita que, à medida que o modelo de cloud gaming se tornar mais difundido entre os jogadores – e, por conseguinte, também mais lucrativo para os ofertantes do serviço –, tais empresas terão plenas condições financeiras e tecnológicas para produzir (ou comprar) conteúdo exclusivo e se inserirem de forma mais competitiva no mercado de videogames. De fato, em havendo interesse e incentivos, empresas do porte de Google e Amazon dispõem de recursos mais que suficientes para investir na contratação de talentos, na criação de estúdios de desenvolvimento próprios, em parcerias com publishers de sucesso, ou mesmo na incorporação de grandes estúdios ou publicadores de jogos.

Reconhece-se que, independentemente do tamanho da empresa, o ingresso em novos mercados é geralmente permeado por muitos obstáculos, especialmente em se tratando de mercados concentrados em poucos players já bem estabelecidos. Não obstante, os desafios que se impõem à entrada de novos ofertantes de serviços de assinatura de jogos e de cloud gaming não parecem, em essência, muito diferentes daqueles enfrentados pela Microsoft quando lançou o primeiro Xbox em 2001, em um mercado de consoles dominado por Sony e Nintendo; ou dos encarados pela Sony no lançamento do primeiro PlayStation em 1994, quando a empresa ingressou em um mercado dividido entre Nintendo e SEGA [174] para, pouco tempo depois, tornar-se líder no segmento.

Por todas as razões expostas acima, esta SG/Cade entende que a realização da Operação em tela, por si só, não teria o condão de provocar o fechamento do acesso ao mercado de distribuição de jogos para provedores de serviços de assinatura concorrentes da Microsoft.

 

VI.3                    Publicação de jogos e consoles

VI.3.1                Atuação das Partes nos mercados relacionados

Uma vez examinada a possibilidade de fechamento do mercado de distribuição digital de jogos para PC e consoles, há ainda que se investigar os potenciais impactos da presente Operação sobre o mercado de consoles de jogos, o qual poderia, em tese, vir a ser afetado negativamente na hipótese de a Microsoft decidir tornar os jogos da Activision Blizzard exclusivos para Xbox e PC.

Cumpre ressaltar, contudo, que não se trata propriamente de uma integração vertical “clássica” entre os segmentos de publicação de jogos e de consoles, mas sim de mercados complementares. Os fabricantes de consoles competem entre si não apenas para atrair usuários que desejam jogar jogos, mas também para atrair desenvolvedores/publicadores de jogos que desejam produzir conteúdo para esses usuários. Dessa forma, tem-se que: (i) de um lado, quanto maior e melhor for o catálogo de jogos de um determinado console, mais atrativo ele se tornará aos olhos dos potenciais compradores; e (ii) de outro, quanto maior for o sucesso comercial e a base de usuários de um determinado console, maior será o número de desenvolvedores/publicadores interessados em lançar seus jogos para tal plataforma.

A Microsoft opera no segmento de hardware para jogos por meio da fabricação e comercialização da linha de consoles Xbox. Atualmente, a empresa oferta ao mercado os consoles Xbox Series X e Xbox Series S. Os dois dispositivos pertencem à mesma geração e se destinam a rodar os mesmos jogos, mas o Series X possui especificações técnicas mais robustas e oferece um desempenho superior [175] . O Series S, por sua vez, possui configurações mais modestas e não dispõe de uma unidade de disco, de modo que não é capaz de reproduzir jogos em mídia física.

A Activision Blizzard não atua na produção ou comercialização de consoles, nem de nenhum tipo de hardware para jogos.

 

VI.3.2               Concorrência e participações de mercado no mercado de consoles

O mercado de consoles de jogos é, e sempre foi, bastante concentrado. Há pelo menos vinte anos, as mesmas três empresas – Sony, Microsoft e Nintendo – têm sido as únicas fabricantes relevantes de tais dispositivos. Na atual geração de consoles, mais especificamente, os aparelhos que competem pela preferência dos consumidores são o PlayStation 5 da Sony, os Xbox Series X e S da Microsoft e o Nintendo Switch.

O quadro abaixo traz um breve comparativo entre esses consoles e suas principais características:

  

Quadro 11 – Consoles de jogos | Comparativo entre as principais características dos atuais consoles de Sony, Microsoft e Nintendo [176]

Fonte: Elaborado pela SG/Cade a partir de informações obtidas de diversas fontes [177] .

 

As informações demonstradas acima evidenciam que, em termos de especificações técnicas e de preços, o PlayStation 5 e o Xbox Series X são concorrentes mais próximos que o Nintendo Switch. De fato, mesmo o Xbox Series S, que é comercializado no mercado por preços similares aos do Switch, ainda aparenta possuir configurações bem mais robustas que as do console da Nintendo.

A maior proximidade entre os dispositivos da Sony e da Microsoft fica ainda mais evidente quando se compara o catálogo de jogos de cada plataforma. A título ilustrativo, veja-se a lista dos vinte jogos mais vendidos para consoles Xbox, PlayStation e Switch nos Estados Unidos em 2021, segundo a NPD:

 

Quadro 12 – 20 jogos mais vendidos por console – Microsoft Xbox, Sony PlayStation e Nintendo Switch | Estados Unidos, 2021

Fonte: NPD, via Venturebeat.com [178]. Adaptada pela SG/Cade.

A observação do quadro acima permite constatar que, enquanto a lista de jogos mais vendidos do Nintendo Switch é dominada por títulos exclusivos publicados pela própria Nintendo, as listas referentes aos consoles da Microsoft e da Sony são muito parecidas, com a maioria dos jogos listados figurando simultaneamente entre os mais vendidos no Xbox e no PlayStation. As exceções a essa regra se referem, essencialmente, a títulos exclusivos de cada plataforma, como os jogos das séries Forza Horizon e Halo, exclusivas do Xbox, e de franquias como Marvel’s Spider Man, Ghost of Tsushima e Ratchet & Clank, exclusivas do PlayStation.

Com efeito, a própria Sony afirma considerar o Xbox como um rival mais próximo do PlayStation que o console da Nintendo, conforme se depreende do seguinte trecho de sua resposta ao ofício da SG/Cade:

29.1. A SIE considera que todos os hardwares de jogos – consoles (estáticos e portáteis), PCs e dispositivos móveis – competem pelo tempo dos jogadores, mas que os consoles são naturalmente os concorrentes mais próximos uns dos outros. O Xbox da Microsoft é o concorrente mais próximo do PlayStation, por exemplo. Xbox e PlayStation oferecem preços, gráficos, bibliotecas de jogos e experiências comparáveis e são lançados no mesmo ano, em épocas próximas.

29.2. O Xbox Series X/S e o PlayStation 5 são os lançamentos mais recentes do Xbox e do PlayStation e fazem parte da nona geração de consoles de jogos. Eles competem com outros consoles, PCs e dispositivos móveis pela atenção dos usuários, mas não tanto quanto competem entre si:

• Outros consoles. O Nintendo Switch é outro console lançado na nona geração. O Switch é, no entanto, diferente em alguns aspectos do Xbox e PlayStation. O Switch pode ser encaixado e conectado a uma TV, mas também pode operar como um dispositivo portátil. Como resultado, tem menor desempenho gráfico e potência (para vida útil da bateria e portabilidade). O Switch tende a ser mais direcionado para jogos infantis, familiares e casuais, a maioria dos quais são publicados pela própria Nintendo (e.g., Mario Kart). Esta é uma experiência diferente dos jogos de alta fidelidade (como jogos imersivos de tiro em primeira pessoa ou jogos de ação e aventura) que são o foco do PlayStation e do Xbox. O Switch é frequentemente comprado pelos proprietários do Xbox e PlayStation como um console secundário. (...) (Sony)

Não obstante, ainda que se reconheça a maior proximidade entre os hardwares fabricados por Sony e Microsoft em termos concorrenciais, esta SG/Cade acredita que todos os consoles de jogos competem entre si em um mesmo mercado, e que o console da Nintendo é capaz de exercer alguma pressão competitiva sobre as vendas do PlayStation e do Xbox. Apesar de a Sony ter apontado o Switch como “mais direcionado para jogos infantis, familiares e casuais” que os rivais, o fato é que muitos adultos que hoje compram consoles cresceram jogando jogos de franquias populares da Nintendo, como Mario, The Legend of Zelda, Pokémon, Donkey Kong e Metroid, de modo que as marcas e personagens da empresa têm forte apelo junto a consumidores de todas as idades.

A tabela abaixo apresenta a atual estrutura de oferta do mercado mundial de consoles, conforme apresentada pelas Partes:

 

Tabela 29 – Consoles de jogos | Novas vendas (valor, em US$ bilhões) e participações de mercado (%) | Mundo, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes [179] . Adaptada pela SG/Cade [180] .

 

Veja-se, ainda, as estimativas e projeções da IDG referentes à participação de Sony, Microsoft e Nintendo no mercado mundial de consoles, contemplando o período de 2020 a 2025:

 

Gráfico 5 – Consoles de jogos | Faturamento (US$ bilhões) e participações de mercado (%) | Mundo, 2020-2025

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Fonte: IDG [181] .

Em relação ao cenário nacional, as Requerentes afirmam não dispor de informações ou estimativas confiáveis sobre as participações de mercado detidas por seus concorrentes, inviabilizando a elaboração de uma estrutura de oferta completa. Desse modo, partindo da premissa de que não há fabricação nacional de consoles da atual geração, limitaram-se a comparar o faturamento gerado pela Microsoft com a venda de consoles para distribuidores no Brasil com os dados oficiais de importações brasileiras registradas sob a NCM 9504.50.00 (“Consoles e máquinas de jogos de vídeo, exceto os classificados na subposição 9504.30”), estimando assim a participação dos consoles Xbox em [10-20]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] no Brasil em 2021.

A Sony, por outro lado, apresentou estimativas mais robustas sobre a estrutura de oferta do mercado nacional de consoles em sua resposta ao questionário da SG/Cade, baseando-se em pesquisa de mercado fornecida [ACESSO RESTRITO AO CADE]. Tais estimativas são apresentadas na tabela abaixo:

 

Tabela 30 – Consoles de jogos | Novas vendas (valor, em R$ milhões) e participações de mercado (%) | Brasil, 2019-2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Sony. Adaptada pela SG/Cade [182] .

Como se pode observar, as tabelas e gráficos apresentados apontam que a Sony é a empresa líder do mercado de consoles tanto em âmbito mundial quanto no cenário nacional, detendo em 2021 um share muito superior ao da Microsoft nesse segmento. Nota-se ainda que, especificamente no Brasil, as estimativas constantes da tabela 30 sugerem que a Sony tem alcançado participações de mercado superiores a 60% ao menos desde 2019, evidenciando uma clara preferência do consumidor brasileiro pelos consoles PlayStation

Veja-se ainda algumas estimativas da IDG sobre mercado de consoles na América Latina, relativas à base instalada de cada hardware e à sua participação nas vendas de software para consoles:

 

Gráfico 6 – Consoles de jogos | Base instalada e participação na venda de software | América Latina, 2020 [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Fonte: IDG [183] .

Os gráficos acima evidenciam que, segundo a pesquisa da IDG, o PlayStation representava aproximadamente [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] da base instalada de consoles na América Latina (ante [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] do Xbox e [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] do Switch) em 2020, respondendo ainda por mais de [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] das vendas de jogos para consoles no mesmo ano.

A liderança da Sony no mercado de consoles não se restringe a tempos recentes. De fato, segundo dados da Statista, os consoles PlayStation venderam mundialmente mais unidades que os consoles Xbox em todas as suas gerações, conforme demonstrado no gráfico abaixo:

 

Gráfico 7 – Consoles de jogos | Comparativo das vendas unitárias de consoles PlayStation e Xbox de diferentes gerações | Mundo, 1994-2020

Fonte: Statista [184].

Considerando-se que os consoles PlayStation e Xbox tradicionalmente apresentam especificações técnicas e catálogos de jogos third-party bastante semelhantes em cada iteração, há que se ponderar os motivos pelos quais a Sony tem mantido uma liderança consistente no segmento com o passar dos anos.

Segundo o entendimento da Microsoft, as razões por trás de tal favoritismo seriam as seguintes:

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Para melhor aferir a percepção dos fabricantes acerca de possíveis diferenciais competitivos de cada console, esta SG/Cade solicitou à Sony e à Microsoft [185]  que atribuíssem notas de 0 a 10, em uma escala crescente de relevância, a diversos fatores que poderiam influenciar a escolha dos consumidores por um determinado hardware de jogos [186]. Os resultados de tal pesquisa são apresentados na tabela abaixo:

 

Tabela 31 – Consoles de jogos | Relevância de fatores que definem as preferências do consumidor

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

Fonte: Elaborada pela SG/Cade a partir de informações fornecidas pelas Requerentes e pela Sony.

 

Com base em todo o exposto até aqui, pode-se inferir que o catálogo de jogos de cada console (em termos de quantidade, qualidade e variedade) e a fidelidade dos jogadores às marcas estabelecidas são fatores que desempenham, na árvore de decisão do consumidor, um papel mais importante que o preço e as especificações técnicas de cada aparelho.

No caso da disputa entre o PlayStation e o Xbox – e, mais especificamente, entre o PlayStation 5 e o Xbox Series X –, tem-se uma competição entre dois consoles que possuem especificações técnicas semelhantes, preços semelhantes e acesso a um conjunto de jogos de publicadores terceiros bastante similar. Dessa forma, esta SG/Cade acredita que o melhor desempenho histórico de vendas dos consoles da Sony provavelmente se deve a outros fatores como, por exemplo: (i) os jogos exclusivos do ecossistema; e (ii) fidelidade à marca.

 

VI.3.3                Possibilidade de fechamento do mercado de consoles

Quanto aos seus potenciais efeitos no mercado de consoles, a presente Operação poderia gerar riscos de fechamento de mercado na hipótese de os jogos da Activision Blizzard serem de tal modo relevantes para os rivais do Xbox a ponto de a Microsoft considerar oportuno e lucrativo dificultar, ou mesmo impedir, o acesso de concorrentes a tal conteúdo, de forma a reduzir a competitividade dessas empresas.

Segundo as estruturas de oferta apresentadas ao longo deste parecer, a participação detida pela Activision Blizzard no mercado de publicação de jogos para consoles foi, em 2021, de [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] em âmbito mundial e [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] no cenário nacional. Quando considerados em conjunto, os jogos para consoles vendidos pela Microsoft e pela Activision Blizzard alcançaram um share de [10-20]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] no mundo e [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] no Brasil no mesmo ano. Percebe-se que tais percentuais, embora expressivos, são insuficientes para representar um indício da existência de poder de mercado por parte das Requerentes, ou mesmo da possibilidade de fechamento do mercado de consoles em decorrência da Operação. Apesar disso, em vista da popularidade de algumas das marcas da Activision Blizzard junto aos consumidores – e especialmente da franquia Call of Duty, apontada como uma série de jogos “must-have” por empresas como [ACESSO RESTRITO AO CADE] –, esta SG/Cade entende recomendável prosseguir a um aprofundamento da presente análise, visando à identificação de outros elementos capazes de afastar eventuais riscos de fechamento do mercado.

Conforme apontado anteriormente neste parecer, há atualmente pouquíssimos jogos da Activision Blizzard disponíveis para o Nintendo Switch (nenhum deles Call of Duty), e nenhum desses títulos parece apresentar um desempenho de vendas particularmente expressivo na plataforma. Dessa forma, considerando-se estritamente os players que hoje atuam no mercado de consoles, nota-se que a Sony seria a única empresa que poderia ser efetivamente prejudicada por uma eventual exclusividade da Microsoft sobre o catálogo da Activision Blizzard.

A esse respeito, é importante registrar que Phil Spencer, executivo que chefia a divisão de jogos da Microsoft, já declarou publicamente que pretende honrar os compromissos assumidos pela Activision Blizzard com a Sony, e inclusive manter os lançamentos de Call of Duty e outros títulos no PlayStation por “vários anos” além dos compromissos vigentes [187] . De fato, [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] [188] . Não há, no entanto, [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] até o presente momento.

Apesar do quanto exposto, o fato é que, se concluída a Operação, o futuro do conteúdo da Activision Blizzard em consoles da Sony seria incerto após o decurso dos “vários anos” mencionados pelo CEO da Microsoft Gaming; e, mesmo antes desse prazo, não se pode descartar a possibilidade de a Microsoft mudar o entendimento manifestado no “compromisso público” citado, passando a adotar uma estratégia comercial distinta em relação à sua maior rival. Portanto, conservadoramente, esta SG/Cade entende que a análise dos efeitos concorrenciais da Operação deve considerar a possibilidade de todos os jogos da Activision Blizzard se tornarem exclusivos para o ecossistema da Microsoft (consoles Xbox, OS Windows, lojas digitais e serviços de assinatura), a despeito de qualquer alegação da empresa em sentido contrário.

Em sua resposta ao ofício enviado pela SG, a Sony informou que, no ano de 2021, a Activision Blizzard respondeu por [ACESSO RESTRITO AO CADE] dos gastos totais do consumidor em jogos e complementos no ecossistema PlayStation, e apenas Call of Duty representou [ACESSO RESTRITO AO CADE] desse montante. Ainda no que diz respeito à relevância dos jogos da Activision Blizzard para seus consoles, a empresa ressaltou:

[ACESSO RESTRITO AO CADE]

33.1. Jogos exclusivos são um parâmetro de concorrência entre a Microsoft e a SIE, embora nenhuma empresa tenha desenvolvido ou adquirido até agora um jogo exclusivo que tenha mudado decisivamente o equilíbrio em favor de um console. Isso ocorre porque os jogos exclusivos próprios são menos populares e representam menos receitas do que os jogos tipo AAA de terceiros, que, até então, encontram-se disponíveis no Xbox e no PlayStation. [ACESSO RESTRITO AO CADE]

Percebe-se, nesse sentido, que a Activision Blizzard e Call of Duty representaram uma parcela da receita auferida pela Sony com a venda de conteúdo de jogos no PlayStation em 2021 que não deve ser desconsiderada. Entretanto, os percentuais informados não parecem refletir valores cuja perda pudesse efetivamente limitar a capacidade da empresa líder do mercado em continuar competindo no segmento de consoles; além disso, não se mostram suficientemente representativos a ponto de, por si só, caracterizarem o conteúdo da Activision Blizzard como um “insumo essencial” ao negócio da Sony.

Se por um lado o conteúdo da Activision Blizzard se mostra importante para o PlayStation, há indícios de que o PlayStation [ACESSO RESTRITO AO CADE] para o conteúdo da Activision Blizzard.

A tabela a seguir apresenta o faturamento líquido [189] auferido pela Activision Blizzard com a venda de conteúdo de jogos em 2021, distribuído entre PCs, consoles e dispositivos móveis, no mundo e no Brasil:

 

Tabela 32 – Faturamento (R$ milhões) da Activision Blizzard com a venda de conteúdo de jogos, por plataforma | Mundo e Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

 

Fonte: Activision Blizzard [190]. Adaptada pela SG/Cade.

Os números demonstrados apontam que, em 2021, os usuários de consoles PlayStation renderam à Activision Blizzard uma receita líquida de [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em âmbito mundial, representando [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] da receita total da empresa com a venda de conteúdo de jogos, [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] da fatia referente a PCs e consoles (considerados em conjunto, ou seja, excluindo-se as vendas em dispositivos móveis) e [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] da fatia referente apenas aos consoles. Já no Brasil, as vendas em consoles da Sony somaram [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em 2021, o que representa, em relação à receita auferida pela Activision Blizzard com a venda de conteúdo de jogos no país, [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] do total,  [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] da fatia referente a PC + consoles e  [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] da fatia referente aos consoles.

Considerando-se a enorme popularidade de Call of Duty, é razoável inferir que, caso os jogos da Activision Blizzard deixassem de estar disponíveis nos consoles da Sony, usuários do PlayStation poderiam decidir migrar para o Xbox, ou mesmo para um PC, para continuar tendo acesso aos jogos da franquia. Por outro lado, é também razoável assumir que, se os próximos jogos Call of Duty se tornassem exclusivos para o ecossistema da Microsoft, jogadores fiéis à marca PlayStation poderiam simplesmente abandonar a série, migrando sua demanda para outros jogos disponíveis em seu console favorito.

Esta SG/Cade acredita que o fato de Call of Duty ser tradicionalmente uma série de jogos multiplataforma possui influência significativa sobre o número de usuários e o desempenho de vendas da franquia. Afinal, é uma inferência lógica que quanto maior for o número de plataformas de hardware em que um determinado jogo for jogável, maior será a base de potenciais usuários e compradores de tal jogo. Diante desse contexto, mostra-se provável que, ao menos no curto prazo, Call of Duty perderia um volume significativo de receitas e jogadores caso seus jogos deixassem de ser ofertados aos usuários do console mais popular do mundo. De fato, tal cenário hipotético poderia não apenas impactar negativamente os números da franquia, como também favorecer outros jogos multiplataforma semelhantes a Call of Duty que permanecessem no PlayStation, a exemplo de séries concorrentes como Battlefield (EA) e Tom Clancy’s Rainbow Six (Ubisoft).

Apesar disso, não se pode descartar a possibilidade de a Microsoft julgar potencialmente lucrativa a adoção de uma estratégia de exclusividade sobre os jogos da Activision Blizzard, mesmo que uma decisão nesse sentido pudesse resultar em sacrifício de parte relevante das vendas, dos usuários e até da popularidade de Call of Duty. Isso porque, em tese, tal estratégia poderia contribuir para impulsionar as vendas do Xbox, expandir a base de assinantes do Game Pass e fortalecer os efeitos de rede no ecossistema da Microsoft, de modo a compensar eventual perda de receitas com a venda de jogos no curto prazo.

O investimento em conteúdo exclusivo é, e sempre foi, importantíssimo para a dinâmica competitiva no segmento de consoles. O conteúdo exclusivo foi, muito provavelmente, um dos principais fatores responsáveis por posicionar o PlayStation como líder do mercado mundial de consoles ao longo de mais de duas décadas, liderança esta que perdura até hoje. A Nintendo adota uma estratégia comercial fortemente baseada em marcas e jogos próprios exclusivos para seus consoles, bem como no licenciamento dessas marcas para a produção de outros produtos de consumo e entretenimento. Já a Microsoft, que atualmente parece estar vendendo menos consoles que as duas concorrentes em âmbito mundial (conforme sugerem as estimativas constantes da tabela 29 e do gráfico 5 mais acima), tem investido pesadamente na aquisição de estúdios de desenvolvimento e publicadores de jogos para robustecer o conteúdo do Xbox e do Game Pass, de modo a tornar seus produtos e serviços mais atraentes para os consumidores.

Com a aquisição de um publisher do vulto da Activision Blizzard, e considerando-se ainda o risco (teórico) de o conteúdo da empresa se tornar exclusivo para Xbox, é provável que a eventual conclusão da Operação confira à Microsoft uma vantagem competitiva considerável no segmento de consoles. Ainda assim, esta SG/Cade não vislumbra que tal vantagem represente um risco de fechamento desse mercado para os atuais concorrentes. Como já visto, a Nintendo não depende atualmente de qualquer conteúdo da Activision Blizzard para competir no mercado. Por sua vez, a Sony possui vários predicados – força da marca líder do mercado mundial há mais de 20 anos, larga experiência no setor, maior base de usuários, maior base instalada de consoles, catálogo robusto de jogos exclusivos, parcerias com múltiplos publicadores third-party, consumidores fiéis à marca, etc. – que devem contribuir para manter a competitividade do PlayStation em um possível cenário pós-Operação, mesmo diante de eventual perda do acesso ao conteúdo da Activision Blizzard.

Ademais, é importante destacar que o objetivo central da atuação do Cade é a proteção da concorrência enquanto meio de promover o bem-estar do consumidor brasileiro, e não a defesa de interesses particulares de concorrentes específicos. Afinal, não se pode perder de vista que o titular dos bens jurídicos protegidos pela Lei nº 12.529/2011 é a coletividade, e não o concorrente/agente econômico como ente individual. Nesse sentido, ainda que se reconheça que parte dos usuários do PlayStation pode decidir migrar para o Xbox na hipótese de os jogos da Activision Blizzard – e especialmente Call of Duty – se tornarem exclusivos para o ecossistema da Microsoft, a SG/Cade não acredita que tal possibilidade represente, por si só, um risco à concorrência no mercado de consoles como um todo.

 

VI.4                   Publicação de jogos e publicidade online

Por fim, há também que se examinar a possibilidade de a Operação gerar efeitos concorrenciais no tocante à complementaridade entre as atividades das Partes nos mercados de publicação de jogos e publicidade online. Com a incorporação do vasto catálogo de jogos da Activision Blizzard, e especialmente dos títulos free-to-play de Activision e King para dispositivos móveis e PC, é possível que a Microsoft venha a ampliar significativamente o seu espaço para publicidade em jogos e sua base de usuários (e de dados desses usuários) para a veiculação de anúncios direcionados, tornando seus serviços mais atrativos para potenciais anunciantes. Fora isso, a empresa também poderia adotar práticas tendentes a prejudicar concorrentes, como, por exemplo, “fechando” o acesso aos jogos da Activision Blizzard para anúncios de terceiros.

A veiculação de anúncios publicitários dentro de jogos constitui uma tendência relativamente recente, mas já representa uma fonte de receita bastante relevante para a indústria de videogames. A publicidade em jogos é encontrada principalmente em jogos F2P para dispositivos móveis, que são distribuídos gratuitamente aos consumidores e monetizados por meio da veiculação de anúncios e da venda de conteúdo adicional in-game. Por outro lado, é bastante incomum em jogos para PC e praticamente inexistente em jogos para consoles, nos quais prepondera o modelo de monetização buy-to-play.

A rigor, eventuais práticas exclusionárias que venham a ser adotadas pela empresa resultante da Operação só teriam o potencial de prejudicar severamente a concorrência se tal empresa detivesse o controle de parcela substancial de algum(ns) dos mercados relevantes afetados. Cumpre, nesse sentido, examinar os shares detidos pelas Partes nos mercados complementares em apreço.

As tabelas apresentadas a seguir sumarizam as estimativas apresentadas pelas Requerentes relativas à sua participação de mercado nos segmentos de publicação de jogos para dispositivos móveis e publicidade online (total, em display e in-game), conforme já demonstradas nas seções V.1.2 e V.1.4 deste parecer. Considerando-se que o mercado relevante de publicidade online tem sido tradicionalmente definido como nacional pela jurisprudência do Cade, todos os market shares retratados abaixo se referem ao cenário nacional:

 

Tabela 33 – Publicação de jogos para dispositivos móveis | Participações de mercado (%) das Partes, em relação ao faturamento (US$ milhões) e ao número de downloads | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes.

 

Tabela 34 – Publicidade online | Participações de mercado (%) das Partes, em relação ao faturamento (US$ milhões) | Brasil, 2021

[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

Fonte: Requerentes.

Como se pode observar, as estruturas de oferta apresentadas neste parecer apontam que as participações detidas pelas Partes nos mercados ora sob análise, em todos os cenários examinados, situam-se abaixo do percentual mínimo considerado para fins de presunção da possibilidade de fechamento do mercado, conforme definido no artigo 8º, IV da Resolução Cade nº 33/2022.

Portanto, e com fundamento nos artigos 6º e 8º, IV da referida Resolução, conclui-se que, no que diz respeito à possibilidade de efeitos verticais nos segmentos de publicação de jogos e publicidade online, a Operação não suscita preocupações concorrenciais relevantes. 

 

VI.5                   Conclusão sobre integrações verticais

Pelo exposto, conclui-se que as possíveis integrações verticais e complementaridades que venham a ser geradas ou reforçadas pela Operação não ensejam riscos significativos à concorrência, uma vez que não foram identificados elementos que permitam inferir o fechamento de qualquer dos mercados verticalmente relacionados.

Especificamente em relação à possibilidade de fechamento do mercado de publicação de jogos (a montante), foi constatado que, apesar de a Microsoft deter o controle de parcela relevante dos mercados de consoles e distribuição digital de jogos (a jusante), a empresa não teria incentivos para dificultar o acesso de publishers concorrentes da Activision Blizzard às suas plataformas, pois isso implicaria necessariamente a redução, em quantidade e variedade, do catálogo de jogos disponíveis no ecossistema Xbox, tornando os produtos e serviços da empresa menos atrativos para os consumidores.

No que diz respeito à possibilidade de fechamento dos mercados downstream, a análise apontou que, apesar de sua relevância e popularidade, os jogos da Activision Blizzard – e em especial a série Call of Duty – não seriam ativos essenciais à atuação dos atuais e potenciais concorrentes da Microsoft nos mercados de consoles e de distribuição digital de jogos (considerando-se, neste último, tanto as lojas digitais quanto os serviços de assinatura de múltiplos jogos para PC e consoles). Assim, mesmo que o catálogo de jogos da Activision Blizzard viesse a se tornar exclusivo para o ecossistema da Microsoft após a Operação, a SG/Cade considera que tal exclusividade não resultaria em redução substancial dos níveis de concorrência nos mercados a jusante, ainda que pudesse se traduzir em uma vantagem competitiva para a Microsoft.

Ainda, é importante destacar que o objetivo central da atuação do Cade é a proteção da concorrência enquanto meio de promover o bem-estar do consumidor brasileiro, e não a defesa de interesses particulares de concorrentes específicos. Afinal, não se pode perder de vista que o titular dos bens jurídicos protegidos pela Lei nº 12.529/2011 é a coletividade, e não o concorrente/agente econômico como ente individual. Nesse sentido, ainda que se reconheça que parte dos usuários de consoles PlayStation (da Sony) poderia decidir migrar para o Xbox na hipótese de os jogos da Activision Blizzard – e especialmente Call of Duty – se tornarem exclusivos para o ecossistema da Microsoft, a SG/Cade não acredita que tal possibilidade represente, por si só, um risco à concorrência no mercado de consoles como um todo.

Por fim, em relação à complementaridade existente entre as atividades da Microsoft e da Activision Blizzard nos mercados de publicação de jogos – e, especialmente, no segmento de jogos para dispositivos móveis – e de publicidade online, constatou-se que as participações detidas pelas Partes nesses segmentos, em todos os cenários examinados, situam-se muito abaixo do percentual mínimo considerado para fins de presunção da possibilidade de fechamento do mercado, conforme definido no artigo 8º, IV da Resolução Cade nº 33/2022.

 

VII                     CLÁUSULA DE NÃO CONCORRÊNCIA

O Contrato referente à Operação notificada não possui cláusulas restritivas à concorrência.

 

VIII                    CONCLUSÃO

A presente Operação se refere à aquisição, pela Microsoft, da totalidade das ações representativas do capital social da Activision Blizzard.

A Operação envolve sobreposições horizontais entre as atividades das Requerentes voltadas ao desenvolvimento, publicação e distribuição de jogos eletrônicos, além de outros serviços correlatos, compreendendo os seguintes mercados: (i) desenvolvimento e publicação de jogos; (ii) distribuição de jogos; (iii) publicidade online; e (iv) licenciamento para produtos de consumo (merchandising). Adicionalmente, também implica a geração ou reforço de integrações verticais e complementaridades relacionadas aos seguintes segmentos: (i) publicação de jogos e distribuição de jogos; (ii) publicação de jogos e consoles de jogos; (iii) publicação de jogos e publicidade online.

Os mercados relevantes potencialmente afetados pela Operação foram examinados sob diferentes cenários sob as dimensões produto e geográfica, sendo eles:

a) mercado de desenvolvimento e publicação de jogos, considerando os seguintes cenários:

a.1) publicação de jogos para todos os dispositivos (sem segmentação), nos cenários mundial e nacional;

a.2) publicação de jogos para PC, nos cenários mundial e nacional;

a.3) publicação de jogos para consoles, nos cenários mundial e nacional; e

a.4) publicação de jogos para dispositivos móveis, nos cenários mundial e nacional;

b) mercado de distribuição digital de jogos, considerando os seguintes cenários:

b.1) distribuição digital de jogos para PC e consoles (sem segmentação), nos cenários mundial e nacional;

b.2) distribuição digital de jogos para PC, nos cenários mundial e nacional; e

b.3) distribuição digital de jogos para consoles, nos cenários mundial e nacional;

c) mercado de consoles de jogos, nos cenários mundial e nacional;

d) mercado nacional de publicidade online, considerando os seguintes cenários:

d.1) publicidade online (sem segmentação entre publicidade em busca e em display);

d.2) publicidade online em display; e

d.3) publicidade online dentro de jogos (in-game);

e) mercado nacional de licenciamento para produtos de consumo (merchandising).

Com relação às sobreposições horizontais verificadas nos mercados de publicação de jogos, distribuição de jogos, publicidade online e licenciamento para produtos de merchandising, a análise realizada apontou que a Operação não seria capaz de promover alterações significativas em suas respectivas estruturas de oferta, em nenhum dos cenários considerados – seja porque a concentração gerada foi inferior a 20%, seja porque a baixa variação do HHI apontou para a inexistência de nexo de causalidade entre este AC e eventual possibilidade de exercício de poder de mercado, conforme parâmetros definidos na Resolução nº 33, de 14 de abril de 2022, do Cade.

No tocante aos possíveis efeitos verticais, buscou-se avaliar se, em decorrência da Operação, a Microsoft teria capacidade ou incentivos para promover o fechamento de algum dos mercados verticalmente relacionados ou complementares.

Quanto à possibilidade de fechamento do mercado de publicação de jogos (a montante), foi constatado que, apesar de a Microsoft deter o controle de parcela relevante dos mercados de consoles e distribuição digital de jogos (a jusante), a empresa não teria incentivos para dificultar o acesso de publishers concorrentes da Activision Blizzard às suas plataformas, pois isso implicaria necessariamente a redução, em quantidade e variedade, do catálogo de jogos disponíveis no ecossistema Xbox, tornando os produtos e serviços da empresa menos atrativos para os consumidores.

No que diz respeito à possibilidade de fechamento dos mercados downstream, a análise apontou que, apesar de sua relevância e popularidade, os jogos da Activision Blizzard – e em especial a série Call of Duty – não seriam ativos essenciais à atuação dos atuais e potenciais concorrentes da Microsoft nos mercados de consoles e de distribuição digital de jogos (considerando-se, neste último, tanto as lojas digitais quanto os serviços de assinatura de múltiplos jogos para PC e consoles). Assim, mesmo que o catálogo de jogos da Activision Blizzard viesse a se tornar exclusivo para o ecossistema da Microsoft após a Operação, a SG/Cade considera que tal exclusividade não resultaria em redução substancial dos níveis de concorrência nos mercados a jusante, ainda que pudesse se traduzir em uma vantagem competitiva para a Microsoft.

Ainda, é importante destacar que o objetivo central da atuação do Cade é a proteção da concorrência enquanto meio de promover o bem-estar do consumidor brasileiro, e não a defesa de interesses particulares de concorrentes específicos. Afinal, não se pode perder de vista que o titular dos bens jurídicos protegidos pela Lei nº 12.529/2011 é a coletividade, e não o concorrente/agente econômico como ente individual. Nesse sentido, ainda que se reconheça que parte dos usuários de consoles PlayStation (da Sony) poderia decidir migrar para o Xbox na hipótese de os jogos da Activision Blizzard – e especialmente Call of Duty – se tornarem exclusivos para o ecossistema da Microsoft, a SG/Cade não acredita que tal possibilidade represente, por si só, um risco à concorrência no mercado de consoles como um todo.

Finalmente, em relação à complementaridade existente entre as atividades da Microsoft e da Activision Blizzard nos mercados de publicação de jogos – e, especialmente, no segmento de jogos para dispositivos móveis – e de publicidade online, constatou-se que as participações detidas pelas Partes nesses segmentos, em todos os cenários examinados, situam-se muito abaixo do percentual mínimo considerado para fins de presunção da possibilidade de fechamento do mercado, conforme definido no artigo 8º, IV da Resolução Cade nº 33/2022.

Conclui-se, portanto, que as possíveis integrações verticais e complementaridades que venham a ser geradas ou reforçadas pela Operação não ensejam riscos significativos à concorrência, uma vez que não foram identificados elementos que permitam inferir o fechamento de qualquer dos mercados verticalmente relacionados.

Diante do exposto, conclui-se pela aprovação sem restrições do presente ato de concentração.

 
 
 

[1] Salvo se diversamente especificado, todas as informações relativas às Requerentes constantes do presente parecer foram obtidas a partir do Formulário de Notificação (SEI nº 1066374) deste Ato de Concentração, ou de sua versão confidencial de acesso restrito (SEI [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES])

[2] Sigla utilizada em referência a computadores de uso pessoal, do inglês “Personal Computer”.

[3] Segundo informado pelas Requerentes, os valores originais em dólares estadunidenses foram convertidos com base na taxa de câmbio de 1.07.2021 divulgada pelo Banco Central do Brasil, sendo US$ 1 = R$ 5,0055.

[4] Segundo informado pelas Requerentes, os valores originais em dólares estadunidenses foram convertidos com base na taxa de câmbio de 31.12.2021 divulgada pelo Banco Central do Brasil, sendo US$ 1 = R$ 5,5799.

[5] “Agreement and Plan of Merger”, apresentado pelas Partes como documento de acesso restrito anexo ao Formulário de Notificação. SEI nº[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] (versão original em inglês) e SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] (versão traduzida em português).

[6] Valor convertido com base na taxa de câmbio de 18.01.2022 divulgada pelo Banco Central do Brasil, sendo US$ 1 = R$ 5,1388.

[7] A esse respeito, as Requerentes ressaltam: [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[8] Descrição baseada nas definições disponíveis nos dicionários eletrônicos “Dicio” e “Michaelis”, disponíveis em: <https://www.dicio.com.br/videogame/> e <https://michaelis.uol.com.br/busca?r=0&f=0&t=0&palavra=videogame>. Acesso em: 19/07/2022.

[9] Apresentação interna [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES], de dezembro de 2021. SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES], p.3.

[10] Como fonte da informação, as Partes citam: “Publicação da Entertainment Software Association, “Video Games in the 21st Century: The 2020 Economic Impact Report”, 3.12.2021, p. 8 (https://www.theesa.com/video-game-impact-map/wp-content/uploads/sites/2/2020/12/Video-Games-in-the-21st-Century-2020-Economic-Impact-Report-Final.pdf)”.

[11] A cloud computing, ou computação em nuvem, é uma tecnologia que permite o acesso remoto a recursos de computação – como softwares, armazenamento de arquivos, processamento de dados e ferramentas de desenvolvimento, entre outros – sob demanda via Internet. Os provedores de serviços de nuvem disponibilizam tais recursos mediante o pagamento de uma assinatura ou por um valor cobrado conforme o uso. Por meio da computação em nuvem, o usuário pode acessar dados e arquivos de qualquer local, sem a necessidade de manter uma estrutura própria de data centers e servidores físicos. Definição baseada em informações disponíveis em: <https://www.salesforce.com/br/cloud-computing/>, <https://www.ibm.com/br-pt/cloud/learn/cloud-computing> e <https://aws.amazon.com/pt/what-is-cloud-computing/?nc2=h_ql_le_int_cc>. Acesso em 27.07.2022.

[12] Vide, nesse sentido, a Nota de Rodapé nº 20 do Formulário de Notificação da Operação.

[13] De acordo com as Requerentes, as game engines “tipicamente oferecem as funcionalidades de renderização de gráficos 2D e 3D, motor de física (“physics engine”), incluindo detecção e resposta de colisões, som, roteirização, animação, networking, streaming, gerenciamento de memória, threading, suporte para localização, gráfico de cena, podendo incluir também suporte de vídeo para cenas cinemáticas”.

[14] A esse respeito, as Partes ressaltam: “Os publicadores cuidam da publicidade e marketing com o objetivo de aumentar a visibilidade do[s] lançamentos dos jogos. Ao realizar tais atividades, os publicadores podem contratar campanhas (e.g., mídias visuais como banners promocionais e outdoors anunciando o lançamento de novos jogos, trailers, etc.) para serem exibidas na mídia tradicional ou por meio de publicidade online. Os publicadores também podem planejar e organizar a distribuição de cópia de jogos para que jornalistas especializados e influenciadores produzam resenhas, bem como realizar parcerias com personalidades famosas do mundo dos jogos para promover o lançamento do jogo, dentre várias outras iniciativas com o objetivo de atrair a atenção dos consumidores e aumentar o potencial de vendas dos jogos.”

[15] Desenvolvedor “first-party”: o jogo é desenvolvido internamente pela publicadora do jogo, uma subsidiária ou um estúdio totalmente integrado e, em seguida, disponibilizado ao público.

[16] Desenvolvedor “second-party”: normalmente um estúdio de jogos que celebra contratos de desenvolvimento com fabricantes de consoles de jogos, como PlayStation ou Nintendo, e desenvolve jogos exclusivos para essas plataformas.

[17] Desenvolvedor “third-party”: um desenvolvedor independente, que desenvolve títulos que são então publicados por um publicador de jogos. Os desenvolvedores “third-party” geralmente optam por criar jogos para o maior número possível de plataformas/dispositivos, de modo a maximizar seu alcance.

[18] A esse respeito, as Requerentes destacam: “Inclusive a Sony, que historicamente focava apenas em jogos para console, tendo em vista seu negócio de console, começou a lançar jogos para PC nos últimos dois anos. Vide, por exemplo, publicação do site NME: “Ex-Sony CEO explains why he brought PlayStation exclusives to PC”, 4.10.2021 (https://www.nme.com/news/gaming-news/ex-sony-ceo-explainswhy-he-brought-playstation-exclusives-to-pc-3062221). Vide também publicação do site CheatSheet, “PC vs. Console: How Gaming’s Lines Are Getting Blurry”, 21.10.2015 (https://www.cheatsheet.com/entertainment/pc-vs-console-howgamings-lines-are-getting-blurry.html/)”.

[19] Ibidem.

[20] As Requerentes citam as seguintes fontes para essa informação: “IDG Consulting, State of the games industry 2020 Annual White Paper, de 13 de abril de 2020, página19 e Android Authority, “Console vs gaming PC: Which one should you buy?”, de 30 de agosto de 2021 (https://www.androidauthority.com/console-vs-pc-1142009/)”.

[21] A esse respeito, as Partes destacam: “O Xbox Cloud Gaming (por meio do Xbox Game Pass Ultimate) e GeForce Now já estão disponíveis no Brasil. Exemplos de outros serviços “cross-device” que dão acesso a catálogo de jogos incluem o Amazon Luna, o Nvidia GeForce Now, o Facebook Cloud Gaming, o Apple Arcade e o Google Stadia. Os serviços do Google e da Amazon não estão disponíveis no Brasil”.

[22] A lista de estúdios de desenvolvimento que integram a Xbox Game Studios está disponível em: <https://www.xbox.com/en-GB/xbox-game-studios>. Acesso em 22.07.2022.

[23] “AAA”, ou “triplo A”, é uma classificação utilizada pela indústria de videogames para designar os jogos com maiores orçamentos e valores de produção e promoção. Segundo as Partes, “jogos AAA podem exigir vários meses ou até anos de trabalho de desenvolvimento e custar vários milhões de dólares”.

[24] Resposta ao Ofício nº 4118/2022. SEI nº 1083889.

[25] Resposta ao Ofício nº 4119/2022. SEI nº 1087608.

[26] [ACESSO RESTRITO AO CADE]

[27] Resposta ao Ofício nº 4117/2022. SEI nº 1115884.

[28] Atos de Concentração nº 08700.006064/2020-91 (Requerentes: Microsoft Corporation e Zenimax Media Inc.), nº 08700.005843/2016-92 (Requerentes: Ubisoft Entertainment S.A. e Vivendi S.A.) e nº 08700.005689/2016-59 (Requerentes: Warner Bros. Home Entertainment Inc. e Sony DADC Brasil Indústria Comércio e Distribuição Vídeo-Fonográfica Ltda.).

[29] No modelo de negócio freemium, o produto principal (no caso, o próprio jogo) é oferecido gratuitamente aos jogadores, mas alguns recursos ou funcionalidades adicionais somente são disponibilizadas àqueles dispostos a pagar certa quantia em dinheiro pelo direito ao acesso.

[30] Vide, por exemplo, os Atos de Concentração nº 08700.001012/2016-41 (Requerentes: Denali Holding, Inc. e EMC Corporation) e nº 08700.008234/2015-12 (Requerentes: Totvs S.A. e Bematech S.A.), entre outros.

[31] Conforme consta do Parecer nº 233/2016/CGAA5/SGA1/SG, §23. SEI nº 0239057.

[32] Vide, nesse sentido, a nota de rodapé nº 1 dos Pareceres nº 250/2016/CGAA5/SGA1/SG (SEI nº 0241912) e nº 272/2016/CGAA5/SGA1/SG (SEI nº 0249044).

[33] No modelo de distribuição baseado em lojas digitais, o operador da loja/plataforma é remunerado principalmente por meio de comissões cobradas sobre as vendas de jogos – geralmente, um percentual aplicado sobre o preço definido pelo publicador do jogo. Já no modelo de assinaturas, o distribuidor/operador do serviço negocia o licenciamento de jogos com os respectivos publicadores e disponibiliza esses títulos aos assinantes. Nesse caso, o distribuidor é remunerado pelas assinaturas pagas e o publicador recebe uma taxa de licenciamento pelos jogos disponibilizados. De acordo com as Microsoft,[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[34] Como fonte da informação, as Partes citam: “Relatório da IDG Consulting, ´Spotlight on the Opportunity Markets`, 6 de maio de 2021, p. 84”. O referido relatório foi disponibilizado ao Cade como documento anexo ao Formulário de Notificação. SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[35] Não obstante, tanto a Sony quanto a Microsoft ofertam versões inteiramente digitais de seus consoles mais recentes – respectivamente, PlayStation 5 e Xbox Series X|S –, que não incluem leitor de blu-ray ou qualquer outra mídia física de jogos.

[36] Como fonte da informação, as Partes citam o endereço eletrônico: <https://backlinko.com/steam-user>. Acesso em 27.07.2022.

[37] Como fonte da informação, as Partes citam o endereço eletrônico: <https://www.statista.com/statistics/552623/number-games-released-steam>. Registre-se, contudo, que a fonte indicada apresenta um número ligeiramente distinto do reportado pelas Partes na data de consulta desta SG, indicando 9.609 títulos lançados pela Steam em 2020. Acesso em 27.07.2022.

[38] A Microsoft informa que o Xbox Game Pass Ultimate também está disponível para dispositivos Android por meio do aplicativo Game Pass, disponível na Google Play Store e Samsung Galaxy Store. Ressalta, no entanto, que “[p]or conta de restrições impostas pelo Google sobre a Google Play Store, o aplicativo nativo para dispositivo móvel Xbox Game Pass Ultimate da Microsoft é ´apenas para consumo` e não pode oferecer aos usuários a importante opção de fazer compras no aplicativo”. Já nos dispositivos móveis da Apple, “a versão iOS do Xbox Cloud Gaming é baseada em navegador e é executada pela internet em Xbox.com/play”.

[39] As Partes informam que “[a] Battle.net também é um aplicativo para dispositivos móveis; no entanto, o aplicativo não fornece o download de jogos para tais dispositivos, funcionando apenas como uma plataforma para que jogadores se conectem e se comuniquem entre si”.

[40] Resposta ao Ofício nº 4116/2022. SEI nº 1080818.

[41] Resposta ao Ofício nº 4108/2022. SEI nº 1084584.

[42] Vide Atos de Concentração nº 08700.006064/2020-91 (Requerentes: Microsoft Corporation e Zenimax Media Inc.), nº 08700.006315/2016-51 (Requerentes: Warner Bros. Home Entertainment Inc. e Sonopress-Rimo Indústria e Comércio Fonográfica S.A.), nº 08700.005843/2016-92 (Requerentes: Ubisoft Entertainment S.A. e Vivendi S.A.) e nº 08700.005689/2016-59 (Requerentes: Warner Bros. Home Entertainment Inc. e Sony DADC Brasil Indústria Comércio e Distribuição Vídeo-Fonográfica Ltda.).

[43] No caso COMP/M.10001 (Microsoft/Zenimax).

[44] Trecho da decisão da Comissão Europeia referente ao Caso M.10001 – Microsoft/Zenimax, disponível em: <https://ec.europa.eu/competition/mergers/cases1/202124/m10001_438_3.pdf>. Acesso em 1.08.2022. Texto original em inglês: “(41) As regards a possible segmentation of a hypothetical digital distribution market based on the payment model (upfront payment vs. subscription), the results of the market investigation indicate that such a segmentation is not warranted, in particular because digital payment models to a large extent are interchangeable. Similarly, the results of the market investigation do not support segmenting the hypothetical digital distribution market by types of players’ access (download vs. streaming). A large majority of respondents in the market investigation indicated that such a segmentation is not appropriate in particular because different access does not influence the players’ purchasing behaviour and choices. On this basis, for the purpose of this decision, the Commission will not distinguish different segments in the digital distribution market, based on the payment model and on the types of access.

[45] Mais informações disponíveis em: <https://www.ea.com/pt-br/ea-play>.. Acesso em 1.08.2022.

[46] Mais informações disponíveis em: <https://store.ubi.com/ofertas/ubisoftplus/> . Acesso em 1.08.2022.

[47] Mais informações disponíveis em: : <https://www.playstation.com/pt-br/ps-plus/#subscriptions> . Acesso em 1.08.2022.

[48] Mais informações disponíveis em: <https://www.nintendo.com/pt-br/switch/online-service/> . Acesso em 1.08.2022.

[49] Mais informações disponíveis em: <https://www.amazon.com/luna/> . Acesso em 1.08.2022.

[50] Mais informações disponíveis em: : <https://stadia.google.com/>. Acesso em 1.08.2022.

[51] Empresa de consultoria e pesquisa de mercado especializada em videogames e e-sports. Mais informações disponíveis em: <https://www.idgconsulting.com/home/#about> . Acesso em 1.08.2022.

[52] As quais incluem [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[53] Registre-se que, embora o relatório da IDG tenha sido apresentado como anexo de acesso restrito, as Partes deram publicidade às informações citadas ao referenciá-las na versão pública do Formulário de Notificação (SEI nº 1066374, §130).

[54] Relatório “IDG Console Gaming Market Quarterly Update”, de março de 2021. SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[55] Vide, nesse sentido, o que consta do §207 e da Nota de Rodapé nº 136 da versão de acesso restrito do Formulário. SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[56] Apesar disso, a Microsoft ressalta que [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[57] As Partes pontuam que “[o]s PCs utilizados para jogar abrangem uma ampla gama de dispositivos com especificações relativamente avançadas (´high end`), bem como PCs comercializados especificamente para jogar (e.g., PCs oferecidos pelas marcas Alienware, MSI, ASUS, Cyberpower, Corsair e Hewlett Packard, dentre outros)”.

[58] O Steam Deck, ainda não disponível no Brasil, é um dispositivo portátil com tela integrada que permite ao usuário acessar e jogar os títulos da biblioteca de jogos para PC da loja Steam, funcionando como um híbrido de console portátil e PC gamer. Mais informações disponíveis em: <https://store.steampowered.com/steamdeck>. Acesso em 3.08.2022.

[59] Mais informações sobre esses produtos estão disponíveis em: <https://www.microsoft.com/en-us/surface> . Acesso em 3.08.2022.

[60] A esse respeito, as Partes ressaltam que “[r]evendedores independentes podem comprar o produto no exterior e vendê-lo no Brasil, mas a Microsoft não tem visibilidade sobre tais transações”.

[61] Disponível em: <https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/ALL/?uri=CELEX%3A32003D0675> . Acesso em 3.08.2022.

[62] Com efeito, os videogames representam atualmente a maior indústria de entretenimento em âmbito global, com receita muito superior à gerada pelas indústrias cinematográfica e musical. Nesse sentido, veja-se, por exemplo, informações disponíveis em: <https://www.statista.com/chart/22392/global-revenue-of-selected-entertainment-industry-sectors/>, <https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990> e <https://www.bbc.com/news/technology-46746593>. Acesso em 3.08.2022.

[63] Com base em informações disponíveis em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Guerra_de_consoles> . Acesso em 3.08.2022.

[64] Texto original em inglês: “22. (...) In terms of functionalities, some platforms seem to be closer than others, such as PCs and consoles, and some consoles within the console platform, such as Microsoft's Xbox and Sony's PlayStation 3. (...)”. Disponível em: <https://ec.europa.eu/competition/mergers/cases/decisions/m5008_20080416_20310_en.pdf> . Acesso em 3.08.2022.

[65] Texto original em inglês: “(22) On the other hand, some respondents pointed out that the lines between diferente platforms are blurring, because games are often released on several platforms, there is substantial substitutability between games written for various platforms, and – despite the differences – customers see PCs, consoles or mobile just as alternative technological options, providing the same gaming experience”. Disponível em:  <https://ec.europa.eu/competition/mergers/cases/decisions/m7866_221_3.pdf> . Acesso em 3.08.2022.

[66] A esse respeito, veja-se, por exemplo, informações disponíveis em: <https://www.techtudo.com.br/listas/2022/01/god-of-war-horizon-zero-dawn-e-mais-veja-games-do-ps4-para-jogar-no-pc.ghtml>, <https://canaltech.com.br/games/playstation-metade-dos-jogos-da-sony-serao-para-pc-e-celular-ate-2025-217292/>, <https://www.eurogamer.pt/lista-jogos-playstation-pc> e <https://meups.com.br/especiais/jogos-para-pc-fortalecem-estrategia-da-sony/> . Acesso em 4.08.2022.

[67] Como se pode verificar por meio de pesquisa pelas expressões “PC gamer”, “notebook gamer”, “PlayStation 5” e “Xbox Series X” em mecanismos de busca (como Google) e lojas digitais de players do varejo (como Amazon, Magazine Luiza e Kabum!).

[68] Disponível no endereço eletrônico: <https://cdn.cade.gov.br/Portal/centrais-de-conteudo/publicacoes/guias-do-cade/guia-para-analise-de-atos-de-concentracao-horizontal.pdf > . Acesso em 4.08.2022.

[69] Mais informações disponíveis em: <https://www.microsoft.com/en-us/surface/devices/surface-duo#overview>. Acesso em 4.08.2022.

[70] Por completude, esta SG/Cade informa que consultou a base de dados da Euromonitor a fim de obter as participações de mercado dos principais players em um hipotético mercado brasileiro de tablets. Em tal consulta, observou-se que a Microsoft [ACESSO RESTRITO AO CADE], e que a empresa detentora do menor share entre as listadas –  [ACESSO RESTRITO AO CADE] – possuía uma participação de mercado de [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE] em 2021. Pesquisa realizada na plataforma Passport por “Company Shares”, “Tablets”, “Brazil”. Consulta realizada em 4.08.2022.

[71] Segundo a Statista, o Microsoft Windows deteria atualmente cerca de 76,3% de participação no mercado global de sistemas operacionais para PCs desktop, muito à frente de outros OS como Mac OS (14,6%), Linux (2,4%) e Chrome OS (1,7%). Disponível em: <https://www.statista.com/statistics/218089/global-market-share-of-windows-7/>. Acesso em 4.08.2022.

[72] [ACESSO RESTRITO AO CADE]

[73] Disponível em: <https://us.shop.battle.net/pt-br>. Acesso em 5.08.2022.

[74] Conforme indicados pelas Partes na lista apresentada na “Tabela 8 – Top 10 jogos Activision Blizzard por receita – todas as plataformas (PC, console e dispositivos móveis) – 2021 – Brasil” do Formulário de Notificação.

[75] Por “jogos mais recentes”, faz-se referência aos jogos publicados pelo menos desde maio de 2016, quando Overwatch (já exclusivo para PC Windows e consoles) foi lançado.

[76] Registre-se que, no que diz respeito à descrição da atuação da Microsoft no mercado de publicidade online, esta SG complementou as informações prestadas no Formulário de Notificação com aquelas constantes do Parecer nº 88/2022/CGAA5/SGA1/SG (SEI nº 1028519, §26), referente ao AC nº 08700.000833/2022-17 (Requerentes: Microsoft Corporation e Xandr Inc.).

[77] Conforme consta do Parecer nº 88/2022/CGAA5/SGA1/SG (SEI nº 1028519, §§14 a 16).

[78] Vide, por exemplo, os Atos de Concentração nº 08700.000833/2022-17 (Requerentes: Microsoft Corporation e Xandr Inc.), nº 08700.003703/2020-66 (Requerentes: Magazine Luiza S.A. e In Loco Tecnologia Da Informação S.A.), nº 08700.006084/2016-85 (Requerentes: Microsoft Corporation e LinkedIn Corporation) e nº 08700.003373/2013-80 (Requerentes: Google Inc. e Vevo LLC).

[79] Vide, nesse sentido, o documento “Cadernos do Cade: Mercados de Plataformas Digitais”, publicado em agosto de 2021. Disponível em: <https://cdn.cade.gov.br/Portal/centrais-de-conteudo/publicacoes/estudos-economicos/cadernos-do-cade/plataformas-digitais.pdf> . Acesso em 9.08.2022.

[80] Nesse sentido, vide, por exemplo, os Atos de Concentração nº 08700.002703/2019-13 (Requerentes: Mosaico Negócios de Internet S.A. e Buscapé Company Informação e Tecnologia Ltda.), nº 08700.002864/2016-56 (Webmotors S.A. e RBS – Zero Hora Editora Jornalística S.A.), nº 08012.005304/2007-11 (Requerentes: Google Inc. e Click Holding Corp.) e nº 08012.006419/2009-94 (Requerentes: Microsoft Corporation e Yahoo! Inc.).

[81] Disponível em: <https://ec.europa.eu/competition/antitrust/cases/dec_docs/40411/40411_1619_11.pdf>. Acesso em 9.08.2022.

[82] De fato, a Comissão adotou esse entendimento a respeito da distinção dos mercados de publicidade online e offline em diversos precedentes, a exemplo dos casos COMP/M.7217 (Facebook/Whatsapp), COMP/M.5727 (Microsoft/Yahoo! Search Business) e COMP/M.4731 (Google/DoubleClick).

[83] Segundo informações disponíveis na página de ajuda do Google Ads, a taxa de cliques (CTR) corresponde à “proporção que mostra com que frequência as pessoas que visualizam seu anúncio clicam nele”, ou, mais precisamente, ao “número de cliques recebidos pelo (...) anúncio dividido pelo número de vezes que ele foi exibido: cliques ÷ impressões = CTR”. É uma métrica utilizada para “avaliar o desempenho das palavras-chave, anúncios e listagens gratuitas”. Disponível em: <https://support.google.com/google-ads/answer/2615875?hl=pt-BR>. Acesso em 9.08.2022.

[84] Disponível em: <https://assets.publishing.service.gov.uk/media/618a6328d3bf7f56059042d5/Facebook.Kustomer_-_Phase_1_Decision_.pdf>.. Acesso em 10.08.2022.

[85] Vide “Cadernos do Cade: Mercados de Plataformas Digitais”, p. 83-84.

[86] No caso AT.40411 – Google Search (AdSense), a Comissão Europeia concluiu que o mercado de “online search advertising” (ou publicidade online em busca) teria escopo geográfico nacional. Por sua vez, no caso ME/6920/20 – Facebook/Kustomer, a CMA considerou que o mercado de “online display advertising” (ou publicidade online em display) compreenderia todo o Reino Unido.

[87] Parecer nº 11/2018/CGAA4/SGA1/SG, §69. SEI nº 0554780.

[88] Ibidem, §§70 a 72.

[89] Vide, nesse sentido, os §§96 a 99 do Parecer nº 2/2021/CGAA3/SGA1/SG/CADE. SEI nº 0859813.

[90] FERNANDES, Victor Oliveira. Direito da concorrência das plataformas digitais: entre o poder econômico e a inovação. São Paulo: Thomson Reuters, 2022, p.241.

[91] Portal oficial para acesso gratuito às estatísticas de comércio exterior do Brasil. Disponível em: <http://comexstat.mdic.gov.br/pt/home>. Acesso em 11.08.2022.. Acesso em 11.08.2022.

[92] SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] (versão confidencial de acesso restrito); SEI nº 1065688 (versão pública).

[93] Parecer nº 2/2021/CGAA3/SGA1/SG/CADE, §129. SEI nº 0859813.

[94] Resposta ao Ofício nº 4120/2022. SEI nº 1084597.

[95] Considerando-se aqui, além das tabelas apresentadas na Etapa VI do Formulário de Notificação, também as versões atualizadas constantes da resposta ao Ofício nº 4121/2022 (SEI nº 1079485).

[96] Cabe ressaltar que, nas tabelas abaixo, os valores de faturamento originalmente estimados pela Microsoft para a Sony e a Ubisoft foram substituídos pelos valores reportados por essas empresas em suas respostas aos ofícios enviados pela SG/Cade. Em relação à Sony, tal substituição foi efetuada apenas nas tabelas referentes ao cenário mundial, uma vez que a empresa [ACESSO RESTRITO AO CADE]. Embora a Bandai Namco Entertainment Brazil Ltda. (“BNEB”) também tenha se manifestado nos autos (em resposta ao Ofício nº 4114/2022, SEI nº 1083195), os dados informados em sua resposta se referem apenas ao faturamento da própria filial brasileira e da Bandai Namco Entertainment America (“BNEA”), não contemplando as vendas da sede japonesa (Bandai Namco Entertainment Inc., ou “BNEI”) e da filial europeia (Bandai Namco Entertainment Europe, ou “BNEE”) da companhia. Além disso, a BNEB informou que a divisão mobile da Bandai Namco foi 100% transferida para a BNEE e que não dispõe de dados de faturamento de tal unidade. Dessa forma, esta SG considerou o faturamento reportado pela BNEB apenas na tabela referente aos jogos para consoles no cenário nacional, mantendo inalteradas as estimativas da Microsoft para a empresa nas demais tabelas.

[97] Como visto anteriormente, nos jogos mobile predomina o modelo free-to-play (F2P), no qual o jogo é ofertado para download gratuitamente e monetizado por meio da venda de conteúdo extra dentro do jogo e/ou da veiculação de anúncios publicitários.

[98] De acordo com as Partes, o faturamento informado para a Microsoft e a Activision Blizzard [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. A mesma observação é válida para as demais tabelas abaixo.

[99] ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[100] O faturamento atribuído às empresas concorrentes foi estimado pela Microsoft segundo a metodologia descrita no Anexo Metodologia (excetuando-se os valores atribuídos à Sony e à Ubisoft, os quais refletem os dados de vendas reportados por essas empresas em resposta ao ofício enviado pela SG/Cade). As Partes apontam que: [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. As mesmas observações são válidas para as demais tabelas abaixo. Mais informações sobre as fontes de dados e a metodologia utilizada pelas Requerentes estão disponíveis no Anexo Metodologia (SEI nº[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]).

[101] Os valores de faturamento originalmente estimados pela Microsoft para a Sony e a Ubisoft foram substituídos pelos valores reportados por essas empresas em suas respostas aos ofícios enviados pela SG/Cade. HHI antes da Operação =  [ACESSO RESTRITO AO CADE]. HHI após a Operação =  [ACESSO RESTRITO AO CADE]. ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE].

[102] Os valores de faturamento originalmente estimados pela Microsoft para a Sony e a Ubisoft foram substituídos pelos valores reportados por essas empresas em suas respostas aos ofícios enviados pela SG/Cade. HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. HHI após a Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. ΔHHI =  [ACESSO RESTRITO AO CADE].

[103] A respeito da forma de apuração das estimativas referentes ao segmento de dispositivos móveis, as Partes explicam: [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. A mesma observação é válida para as tabelas 5, 9 e 10 abaixo. Mais informações sobre as fontes de dados e a metodologia utilizada pelas Requerentes estão disponíveis no Anexo Metodologia (SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]).

[104] O faturamento originalmente estimado pela Microsoft para a Sony foi substituído pelo valor reportado pela empresa em sua resposta ao ofício enviado pela SG/Cade. HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. HHI após a Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE][ACESSO RESTRITO AO CADE].

[105] [1] HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. HHI após a Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[106] ΔHHI =  [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[107] O faturamento originalmente estimado pela Microsoft para a Ubisoft foi substituído pelo valor reportado pela empresa em sua resposta ao ofício enviado pela SG/Cade. HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. HHI após a Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE].

[108] Os valores de faturamento originalmente estimados pela Microsoft para a Bandai Namco e a Ubisoft foram substituídos pelos valores reportados por essas empresas em suas respostas aos ofícios enviados pela SG/Cade. HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. HHI após a Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE].

[109] HHI antes da Operação =[ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. HHI após a Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[110] HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. HHI após a Operação =  [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[111] O Índice Herfindahl-Hirschman (HHI) é um indicador comumente utilizado para mensurar a dimensão das empresas em relação à sua indústria e o grau de concorrência entre elas. É calculado com base no somatório do quadrado das participações de mercado de todas as empresas de um dado segmento, podendo chegar a até 10.000 pontos, valor no qual há um monopólio (ou seja, em que um único agente detém 100% do mercado). Quando não se conhece a participação de todos os players de um dado mercado, a variação do HHI resultante da concentração de duas empresas pode ser apurada pela fórmula ΔHHI = 2*S1*S2 (sendo os valores de “S1” e “S2” correspondentes ao market share detido por cada uma das empresas envolvidas), conforme previsto no Guia H.

[112] [1] As Partes apontam que: [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. As mesmas observações são válidas para as tabelas seguintes. Mais informações sobre as fontes de dados e a metodologia utilizada pelas Requerentes estão disponíveis no Anexo Metodologia (SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]). Diferentemente do que foi feito nas tabelas referentes ao segmento de publicação de jogos (seção V.1.2 deste parecer), a SG/Cade não substituiu as estimativas da Microsoft relativas ao faturamento da Sony e da Ubisoft no mercado mundial de distribuição digital de jogos pelos dados reportados por essas empresas. Quanto à Sony, observa-se que, em sua resposta ao item 14 do questionário enviado, a empresa informou valores referentes a vendas de jogos próprios em meio digital e físico, conteúdo adicional de jogos e serviços de assinatura em âmbito mundial,[ACESSO RESTRITO AO CADE]. Com relação à Ubisoft, [ACESSO RESTRITO AO CADE]. De todo modo, ressalta-se que os dados reportados por Sony e Ubisoft serão considerados nas tabelas referentes ao cenário nacional.

[113] HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. HHI após a Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[114] HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. HHI após a Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[115]As estimativas da Microsoft referentes ao faturamento da Sony e da Ubisoft foram substituídas pelos valores reportados por essas empresas em resposta ao ofício enviado pela SG/Cade. As participações de mercado atribuídas à Sony e à Ubisoft consideram essa substituição. HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. HHI após a Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE].

[116] A estimativa da Microsoft referente ao faturamento da Ubisoft foi substituída pelo valor reportado pela empresa em sua resposta ao ofício enviado pela SG/Cade. A participação de mercado atribuída à Ubisoft considera essa substituição. HHI antes da Operação = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. HHI após a Operação =  [ACESSO RESTRITO AO CADE]. ΔHHI =  [ACESSO RESTRITO AO CADE].

[117] ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. As Partes informam que os valores reportados  [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. O faturamento correspondente à dimensão total do mercado se baseia em [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. Mais informações sobre as fontes de dados e a metodologia utilizada pelas Requerentes estão disponíveis no Anexo Metodologia (SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]).

[118]ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. As Partes informam que os valores reportados [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. Para estimar a dimensão total do mercado, as Partes ajustaram o valor de [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. Mais informações sobre as fontes de dados e a metodologia utilizada pelas Requerentes estão disponíveis no Anexo Metodologia (SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]).

[119] [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. As Partes informam que os valores reportados [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. De acordo com o Anexo Metodologia, a dimensão total do mercado foi calculada [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. Cabe ressaltar que as estimativas para o segmento consideram [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

[120] Mais informações sobre a ABRAL estão disponíveis em: <https://abral.org.br/quemsomos/>. Acesso em 16.08.2022.

[121] Conforme informações disponíveis em: <https://abral.org.br/setor/>. Acesso em 16.08.2022.

[122] Ibidem.

[123] ΔHHI = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]

[124]Orientações para a apreciação das concentrações não horizontais nos termos do Regulamento do Conselho relativo ao controlo das concentrações de empresas” (2008/C 265/07). Publicado no Jornal Oficial da União Europeia em 18.10.2008. Disponível em: <https://eur-lex.europa.eu/legal-content/PT/TXT/HTML/?uri=CELEX:52008XC1018(03)&from=PT>. Acesso em 17.08.2022.

[125] FERNANDES, Victor Oliveira. Direito da Concorrência das plataformas digitais: entre abuso de poder econômico e inovação. São Paulo: Thomson Reuters Brasil, 2022, p. 121 e 122.

[126] Em alguns cenários, quando aplicável, os valores de faturamento estimados pelas Partes para Sony, Ubisoft e Bandai Namco foram substituídos por valores reportados por essas empresas em resposta ao questionário enviado pela SG/Cade. As participações de mercado retratadas na tabela refletem tal substituição.

[127] Cabe ressaltar que as estimativas das Requerentes para o mercado de distribuição digital de jogos para consoles foram ajustadas pela SG/Cade de modo a excluir o faturamento atribuído à Square Enix. Com efeito, embora as estruturas de oferta apresentadas pelas Requerentes tenham indicado que a Square Enix possuiria um pequeno share no segmento (em 2021, [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] em âmbito mundial e [0-10]% [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] no cenário nacional), esta SG não identificou, em pesquisa própria, qualquer indício de que tal empresa opere lojas digitais de jogos para consoles ou oferte serviços de assinatura de múltiplos jogos para consoles. É possível que o faturamento estimado pelas Requerentes para a Square Enix nesse segmento se refira a mensalidades cobradas dos jogadores de algum(ns) título(s) específico(s), como o Final Fantasy XIV – um jogo online multijogador de RPG (“MMORPG”) que exige do usuário o pagamento de uma assinatura para acesso aos seus servidores (modelo semelhante ao adotado pela Activision Blizzard no jogo World of Warcraft, do mesmo gênero, para PCs), disponível para PCs e consoles da Sony; e, em sendo esse o caso, tal receita não se refere propriamente à atividade de distribuição digital de jogos. De toda forma, diante da incerteza quanto à eventual atuação da Square Enix no mercado de distribuição digital de jogos para consoles, esta SG optou, conservadoramente, por excluir tal empresa da estrutura de oferta considerada nesta análise.

[128] Em alguns cenários, quando aplicável, os valores de faturamento estimados pelas Partes para a Sony e a Ubisoft foram substituídos por valores reportados por essas empresas em resposta ao questionário enviado pela SG/Cade. As participações de mercado retratadas na tabela refletem tal substituição.

[129] Os valores apresentados consideram o faturamento obtido com as vendas realizadas nas lojas digitais próprias dos consoles de Microsoft, Sony e Nintendo, bem como com os serviços de assinatura de jogos disponíveis para os usuários de tais plataformas. Cabe ressaltar que a tabela elaborada pela SG/Cade desconsiderou as estimativas fornecidas pelas Requerentes relativas à empresa Square Enix, conforme relatado em nota de rodapé referente à tabela 20 acima. Mais informações sobre as fontes de dados e a metodologia utilizada pelas Requerentes estão disponíveis no Anexo Metodologia (SEI [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]). As mesmas observações são válidas para a tabela 22 e os gráficos 2 e 3 abaixo.

[130] A respeito das estimativas referentes ao mercado brasileiro, o Anexo Metodologia aponta o seguinte: [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. Cabe ainda registrar que  [ACESSO RESTRITO AO CADE]

[131] Como fonte da informação, a Sony cita “GameDaily, ‘Report: Call of Duty has the most passionate fan base among 2019's top gaming brands’ (12 de dezembro de 2019)”. Disponível em: <https://gamedaily.biz/article/1460/report-call-of-duty-has-the-mostpassionate-fan-base-among-2019s-top-gaming-brands-interpret>. Acesso em 22.08.2022.

[132] Pesquisa da NPD divulgada no sítio eletrônico Forbes.com (e em diversos outros sites na Internet com conteúdo sobre videogames e tecnologia). A pesquisa NPD inclui vendas físicas no varejo e vendas digitais em lojas online das plataformas Nintendo, PlayStation, Xbox e na Steam (loja digital de jogos para PC). Disponível em: <https://www.forbes.com/sites/erikkain/2020/01/17/the-20-best-selling-video-games-of-the-decade/?sh=30defd25f6db>. Acesso em 15.07.2022.2.

[133] A lista consultada não continha dados referentes ao gênero dos jogos mais vendidos e às plataformas em que eles estão disponíveis. Tais informações, listadas nas colunas “Gênero” e “Disponível para”, foram obtidas pela SG por meio de pesquisa pelo título de cada jogo no portal Wikipédia. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/>. Acesso em 15.07.2022..

[134] Conforme relatório “Newzoo’s 2020 Global Games Market Report”, apresentado pelas Partes como documento de acesso restrito. SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[135] Os rankings da Newzoo agregam dados de 37 mercados, excluindo a China.

[136] Disponível em: <https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-pc-games>, <https://newzoo.com/insights/rankings/top-ps5-games> e <https://newzoo.com/insights/rankings/top-xbox-games-series-s-x-global>. Acesso em 6.09.2022.

[137] Como se verá adiante, os consoles PlayStation da Sony são líderes de vendas no mercado brasileiro, detendo market share muito superior ao dos dispositivos fabricados por Microsoft e Nintendo. Optou-se por retratar as vendas de jogos para PlayStation 4 (console da geração anterior) no quadro porque o PlayStation 5, tendo sido lançado em 2020, possui menos dados históricos e jogos disponíveis até o momento, assim como menor base instalada em relação ao seu predecessor.

[138] Disponível em: <https://blog.br.playstation.com/2022/01/12/conheca-os-games-mais-baixados-da-playstation-store-durante-2021/>, <https://blog.br.playstation.com/2021/01/13/ja-nos-despedimos-de-2020-falta-so-conhecer-os-jogos-mais-baixados-da-ps-store-durante-o-ano-todo/>, <https://blog.br.playstation.com/2020/01/10/playstation-store-os-mais-baixados-de-2019/>, <https://blog.br.playstation.com/2019/01/11/veja-o-conteudo-mais-baixado-da-playstation-store-em-2018/> e <https://blog.br.playstation.com/2018/01/05/os-jogos-mais-vendidos-da-ps-store-no-ano-de-2017

[139] Call of Duty: WWII (2017), Call of Duty: Black Ops 4 (2018), Call of Duty: Modern Warfare (2019), Call of Duty: Black Ops Cold War (2020) e Call of Duty: Vanguard, todos disponíveis para PlayStation 4. Conforme informações disponíveis em: <https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Activision_video_games>. Acesso em 23.08.2022.

[140] Relatório “IDG Extended Editition Thought Piece Latam” de junho de 2021. SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[141] Ibidem.

[142] Disponível em: <https://blog.br.playstation.com/2022/01/12/conheca-os-games-mais-baixados-da-playstation-store-durante-2021/>. Acesso em 15.07.2022.

[143] Disponível em: <https://blog.ja.playstation.com/2022/01/13/20220113-downloadranking/?emcid=or-pl-430781>. Acesso em 15.07.2022.

[144] Disponível em: <https://www.statista.com/statistics/276768/global-unit-sales-of-video-game-consoles/>. Acesso em 2.09.2022.

[145] Conforme informações disponíveis em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft>. Acesso em 31.08.2022.

[146] Conforme informações disponíveis em: <https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games>. Acesso em 31.08.2022.

[147] Vide, nesse sentido, [ACESSO RESTRITO AO CADE].

[148] A expressão “indie” é comumente utilizada em referência a jogos independentes, de menor orçamento, desenvolvidos por pequenos estúdios que não integram a estrutura de grandes publicadoras. Segundo a Wikipédia, “[j]ogos eletrônicos independentes (comumente referidos como indie games ou jogos indie) são jogos eletrônicos criados por uma pessoa ou pequenas equipes com ou sem apoio financeiro de publicadoras de jogos eletrônicos, e frequentemente focam em inovação, assim como apoiam-se na distribuição digital. Eles têm aumentado nos últimos anos, principalmente devido aos novos métodos de distribuição on-line e ferramentas de desenvolvimento (...)”. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_eletr%C3%B4nico_independente>. Acesso em 24.08.2022.

[149] Conforme lista disponível em: <https://www.xbox.com/pt-BR/xbox-game-pass/games#all-games>. Consulta em 24.08.2022.

[150] O “pacote Office”, que inclui os principais aplicativos de produtividade da Microsoft (como Word, Excel e PowerPoint), atualmente é comercializado principalmente sob o formato “Microsoft 365”, um serviço que permite o acesso às versões mais recentes desses softwares mediante o pagamento de uma assinatura mensal ou anual. Embora a Microsoft também comercialize o pacote Office por meio de compra avulsa, sob a denominação Office 2021, os esforços de marketing da empresa são claramente direcionados para o modelo de assinatura, que inclusive figura como anúncio de destaque na página inicial do site da Microsoft na Internet. Mais informações disponíveis em: <https://www.microsoft.com/pt-br/> e <https://support.microsoft.com/pt-br/office/qual-%C3%A9-a-diferen%C3%A7a-entre-o-microsoft-365-e-o-office-2021-ed447ebf-6060-46f9-9e90-a239bd27eb96>. Acesso em 24.08.2022.

[151] Pesquisa realizada por termos como “Activision”, “Blizzard”, “Call of Duty”, “Overwatch”, “Diablo”, “Warcraft” nas caixas de busca dos sítios eletrônicos de Steam, Epic Games Store e Nuuvem. Disponíveis em: <https://store.steampowered.com/>, <https://store.epicgames.com/pt-BR/> e <https://www.nuuvem.com/br-pt>. Acesso em 26.08.2022.

[152]Após cinco anos, Activision retorna para Steam com 52 jogos”. IGN Brasil, 18 de julho de 2022. Disponível em: <https://br.ign.com/steam/100329/news/apos-cinco-anos-activision-retorna-para-steam-com-52-jogos>. Acesso em 20.07.2022.

[153] Pesquisa realizada por termos como “Activision”, “Blizzard”, “Call of Duty”, “Overwatch”, “Diablo”, “Warcraft” na caixa de busca da loja oficial da Nintendo. Disponível em: <https://www.nintendo.com/pt-br/>. Acesso em 29.08.2022.

[154] Na data da consulta, a lista de jogos mais vendidos apresentava 92 resultados. Disponível em: <https://www.nintendo.com/pt-br/store/games/best-sellers/>. Acesso em 29.08.2022.

[155] Ressalta-se, contudo, que a lista disponível na Wikipédia se baseia em informações públicas e pode não ser completa, dado que muitos publicadores não divulgam números de vendas de seus jogos por console. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Nintendo_Switch_video_games>. Acesso em 29.08.2022.

[156] Repise-se que, como se demonstrará adiante, os consoles PlayStation da Sony são líderes de vendas no mercado brasileiro, detendo market share muito superior ao dos dispositivos fabricados por Microsoft e Nintendo. A análise das vendas de jogos na PlayStation Store se focou no PlayStation 4 (console da geração anterior) porque o atual PlayStation 5, tendo sido lançado em 2020, possui menos dados históricos, menos jogos disponíveis e menor base instalada em comparação ao seu predecessor.

[157] Nesse sentido, vide, por exemplo, notícias disponíveis em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/2022/09/call-of-duty-e-diablo-podem-chegar-ao-game-pass-em-breve-diz-ceo-do-xbox.ghtml>, <https://www.theenemy.com.br/playstation/call-of-duty-diablo-game-pass> e <https://www.tecmundo.com.br/voxel/245916-overwatch-diablo-call-of-duty-game-pass-diz-microsoft.htm>. Acesso em 1.09.2022.

[158] De acordo com as Partes, [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. A mesma observação é válida para as tabelas 24 e 25 a seguir.

[159] A estimativa das Partes referente ao faturamento da Sony com serviços de assinatura foi substituída pelo valor reportado pela empresa em sua resposta ao ofício enviado pela SG/Cade. As participações de mercado demonstradas na tabela refletem essa substituição.

[160] A estimativa das Partes referente ao faturamento da Sony com serviços de assinatura foi substituída pelo valor reportado pela empresa em sua resposta ao ofício enviado pela SG/Cade. As participações de mercado demonstradas na tabela refletem essa substituição.

[161]De acordo com as Partes, [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. Informam, ainda, que a alocação geográfica para o Brasil se baseia em [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES]. A mesma observação é válida para as tabelas 27 e 28 a seguir.

[162] A estimativa das Partes referente ao faturamento da Sony com serviços de assinatura foi substituída pelo valor reportado pela empresa em sua resposta ao ofício enviado pela SG/Cade. As participações de mercado demonstradas na tabela refletem essa substituição.

[163] A estimativa das Partes referente ao faturamento da Sony com serviços de assinatura foi substituída pelo valor reportado pela empresa em sua resposta ao ofício enviado pela SG/Cade. As participações de mercado demonstradas na tabela refletem essa substituição.

[164] Conforme informações disponíveis em: <https://www.amazon.com/luna/landing-page>. Acesso em 26.08.2022.

[165] Conforme informações disponíveis em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Xbox_Game_Pass>. Acesso em 26.08.2022.

[166] Conforme informações disponíveis em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/2022/03/playstation-plus-ganha-novos-planos-mas-brasil-nao-tera-pacote-premium.ghtml> e <https://www.playstation.com/pt-br/ps-plus/>. Acesso em 26.08.2022.

[167] Conforme informações disponíveis em: <https://www.nintendo.com/pt-br/switch/online-service/>. Acesso em 26.08.2022.

[168] Cabe ressaltar que, diferentemente de serviços como Game Pass, Stadia e Luna, o GeForce Now da Nvidia ainda não oferta nenhuma modalidade de assinatura que inclua uma biblioteca de jogos, mas apenas permite que o usuário execute em vários dispositivos, via streaming em nuvem, jogos de PC que já possui. O serviço está disponível no Brasil. Mais informações disponíveis em: <https://www.nvidia.com/pt-br/geforce-now/>. Acesso em 1.09.2022.

[169] Conforme informações disponíveis em: <https://omdia.tech.informa.com/blogs/2021/omdia-forecasts-cloud-gaming-to-nudge-12bn-by-2026>. Acesso em 1.09.2022.

[170] NAJI, Sam; ABRAHAMS, Damian. Cloud gaming is being sold as the next stage of video game innovation, but consumers will have the last word. GamesIndustry.biz, 2022. Disponível em: <https://www.gamesindustry.biz/cloud-gaming-is-being-sold-as-the-next-stage-of-video-game-innovation-but-consumers-will-have-the-last-word-opinion>. Acesso em 17.08.2022.

[171] Texto original em inglês: “A growing cloud, the theory. Whereas competitive gamers may invest heavily in hardware such as a high-end Nvidia GeForce RTX 3080 graphics card to boost performance and future-proof their tech, it is reasonable to assume the casual gamer may not have the financial means or inclination to buy the latest dedicated video game console -- let alone finance a library of expensive new games. The desire to tap into the casual market but with all accoutrements of a high-end gaming machine was the business case for Stadia. All the grunt work done by na expensive console would be done remotely on servers and high-level fidelity graphics would be subsequently streamed to the end user. With pandemic-induced supply chain issues, the inability to buy new consoles due to the high level of demand, and the ubiquitous availability of app devices, you would think this would have been fertile ground for cloud-based gaming to grow, but things did not turn out the way that way. Cloud gaming has yet to replace conventional console or PC-based gaming. It has instead become complementary to traditional disc-buying or full-game DLC purchases. So, something seems to be amiss. Why the hesitancy to adopt cloud gaming as the primary source of video game consumption? According to research firm Omdia, revenues derived from cloud gaming is set to reach $12 billion by 2026, resulting in cloud gaming accounting for just 6% share of consumer spending on video games. The problem for cloud gaming is that growth will depend upon many factors which currently prevent the sector in attaining a higher share of revenue. Subscription offerings which offer downloadable games, free-to-play games, microtransactions and advertising-led models will all fight for consumer wallets. This is on top of the fact the vast majority of gamers still prefer to buy games. Cloud gaming growth will also be clipped by technology challenges involving network speeds, capped data tariffs and latency. On a positive note, cloud gaming is seen by network providers as a useful way to drive adoption of faster fibre broadband and 5G mobile technologies”.

[172] Conforme informações disponíveis em: <https://canaltech.com.br/mercado/google-fecha-estudios-games-do-stadia-muda-foco-de-negocios-178333/> e <https://tecnoblog.net/noticias/2021/02/01/google-stadia-encerra-estudio-de-games-e-reduz-operacoes/>. Acesso em 1.09.2022.

[173] De fato, Alphabet (Google) e Amazon são atualmente a quarta e a quinta maiores empresas do mundo em valor de mercado, respectivamente. Vide, nesse sentido, informações disponíveis em: <https://companiesmarketcap.com/> e <https://www.investopedia.com/biggest-companies-in-the-world-by-market-cap-5212784>. Acesso em 1.09.2022.

[174] Empresa japonesa que hoje atua principalmente como desenvolvedora e publicadora de jogos, mas no passado atuou no mercado de consoles com dispositivos como Master System, Mega Drive, Saturn e Dreamcast. Mais informações disponíveis em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Sega> e <https://www.sega.com/>. Acesso em 1.09.2022.

[175] Mais informações disponíveis em: <https://www.xbox.com/pt-BR/consoles/compare>. Acesso em 2.09.2022.

[176] Com relação ao console da Nintendo, esta SG/Cade não encontrou informações oficiais públicas a respeito das especificações do processador e do chip gráfico “Nvidia Tegra customizado” que equipam o Switch. A Wikipédia, no entanto, indica que o processador (CPU) do console é um “Nvidia Tegra X1 ARM Cortex A57 QuadCore 1.02Ghz”, e a placa de vídeo (GPU) uma “Nvidia Tegra Maxwell GPU DDR4 256 cuda cores”. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Switch>. Acesso em 2.08.2022.

[177] Quais sejam: IGN (disponível em: <https://www.ign.com/wikis/playstation-5/PS5_vs._Xbox_Series_X_Comparison_Chart>), Microsoft (disponível em: <https://www.xbox.com/pt-BR/consoles/xbox-series-s> e <https://www.xbox.com/pt-BR/consoles/xbox-series-x>), Nintendo (disponível em: <https://www.nintendo.com/pt-br/switch/tech-specs/#switch-section>), Sony (disponível em: <https://www.playstation.com/pt-br/ps5/>), Tecnoblog (disponível em: <https://tecnoblog.net/guias/comparativo-playstation-5-vs-xbox-series-x-especificacoes-tecnicas/>) e Wikipédia (disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Switch>). Os preços informados foram obtidos nos sítios eletrônicos oficiais dos consoles, listados anteriormente, ou em consulta a revendedores listados em tais sites. Acesso em 2.08.2022.

[178] Pesquisa da NPD divulgada no sítio eletrônico VentureBeat.com e em diversos outros sites com conteúdo sobre videogames e tecnologia. Disponível em: <https://venturebeat.com/2022/01/18/npd-the-top-20-best-selling-games-of-2021-in-the-u-s/>. Acesso em 12.07.2022.

[179] A respeito das fontes e metodologia das estimativas apresentadas, as Requerentes informam: [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[180] HHI total do mercado = [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[181] Relatório “IDG Console Gaming Marketing Quarterly Update”, de março de 2021. SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[182] HHI total do mercado 2021 = [ACESSO RESTRITO AO CADE]. O cálculo para os anos de 2019 e 2020 seguiram a mesma metodologia

[183] Relatório “IDG Extended Editition Thought Piece Latam” de junho de 2021. SEI nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[184] Disponível em: <https://www.statista.com/chart/23465/lifetime-unit-sales-of-sonys-playstation-and-microsofts-xbox-consoles/>. Acesso em 2.09.2022.

[185] Vide resposta das Requerentes ao Ofício nº 5350/2022. SEI nº 1096553 (versão pública) e nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] (versão confidencial de acesso restrito ao Cade).

[186] Embora fosse desejável, esta SG/Cade não pôde requisitar informações da Nintendo no âmbito da presente instrução, uma vez que não foi possível identificar filiais ou representantes oficiais da empresa no Brasil. Assim, o referido questionamento foi endereçado apenas à Sony e à Microsoft.

[187] Veja-se, por exemplo, notícias disponíveis em: <https://www.theverge.com/2022/9/2/23334619/microsoft-sony-call-of-duty-playstation-letter-commitment-activision-blizzard>, <https://www.forbes.com/sites/paultassi/2022/09/03/phil-spencers-several-more-years-of-call-of-duty-on-playstation-pledge-raises-questions/?sh=633a4f027200> e <https://www.tecmundo.com.br/voxel/246038-call-of-duty-ainda-chega-playstation-varios-anos-diz-phil-spencer.htm>. Acesso em 5.09.2022.

[188] [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[189] As Partes ressaltam que o faturamento informado na tabela é  [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES].

[190] Vide resposta das Requerentes ao Ofício nº 4121/2022. SEI nº 1079485 (versão pública) e nº [ACESSO RESTRITO AO CADE E ÀS REQUERENTES] (versão confidencial).


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Documento assinado eletronicamente por Diogo Thomson de Andrade, Superintendente-Adjunto, em 10/10/2022, às 18:43, conforme horário oficial de Brasília e Resolução Cade nº 11, de 02 de dezembro de 2014.


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Documento assinado eletronicamente por Alexandre Barreto de Souza, Superintendente-Geral, em 10/10/2022, às 18:44, conforme horário oficial de Brasília e Resolução Cade nº 11, de 02 de dezembro de 2014.


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Documento assinado eletronicamente por Lilian Santos Marques Severino, Coordenadora-Geral, em 10/10/2022, às 18:50, conforme horário oficial de Brasília e Resolução Cade nº 11, de 02 de dezembro de 2014.


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Documento assinado eletronicamente por Danilo Marcel Cleto Iamagute, Coordenador, em 10/10/2022, às 18:50, conforme horário oficial de Brasília e Resolução Cade nº 11, de 02 de dezembro de 2014.


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Referência: Processo nº 08700.003361/2022-46 SEI nº 1131445