Annapurna Interactive’in
yeni oyunu Twelve Minutes,
kaynak: Steam
On İki Dakika

“Şimdiki aklım olsa” diye başlayan cümleler memlekette yaygın olarak kullanılıyor. Bir olaylar zinciri hakkında, bulunduğumuz anda sahip olduğumuz tecrübeler doğrultusunda geçmişte seçtiğimiz stratejilere sitem etmenin bir yöntemi. Zamanında bilimkurgu dersinde “zaman yolculuğu” alttürünü incelerken Bülent Somay’ın böyle başlayan cümlelerden pek hazzetmediğini görmüştük. Fazlasıyla bilimsel ve “ciddiye almış” bu yaklaşıma göre, zamanında o kararları almamış olsaydık bulunduğumuz andaki tecrübemizde olmazdık, dolayısıyla bu ihtimalden bahsetmek nefes israfından başka bir şey değil. Belki bir paralel evrende doğru stratejiyi seçmiş bir versiyonumuz vardır ama bulunduğumuz gerçekliğin zamansal doğrusallığı içinde olabilecek bir şey değil bu arzulanan düzeltme. Geçmişe yolculuk etmek veya geleceği görebilmek pek olası aktiviteler değil bilimsel olarak. Bilimkurgu yazını ışık hızını aşmak veya solucan deliklerinden geçmek gibi bilinmezlikleri kullanarak zaman yolculuğunu fanteziye kaçmadan olasılıklar üzerinden hâlâ aktarabiliyor, bireysel dönüşümlerden önemli tarihsel (hatta kozmik) değişikliklere uzanan bir skalada. Yazında zamanda yolculuk Ray Bradbury’nin 1952 tarihli A Sound of Thunder’da olduğu gibi zaman akışında değişikliklere de sebep olabiliyor, Philip K. Dick’in yine 1952 tarihli The Skull öyküsündeki gibi değişmeyen zaman akışının bir parçası da. Bu bahsettiğim hikâyeler, daha çok babaannemlerin evine veya Ferhunde Hanımlar evrenine yakıştırdığım, “şimdiki akıl” söyleminden tabii ki çok daha ciddi iddialardalar.

Esasen bir geyik muhabbeti olan “Şimdiki aklım olsa” dev dönüşümlerden çok bireysel kazanımlara yönelik bir arzuya işaret ediyor. Zamanda geriye gidip geçmiş benliğimizi bilgilendirmek yerine mevcut bilgimizle bir sürece yeniden başlamakla ilgili bir arzu. Böylelikle hem zamanın getirdiği bir çürümenin ufak bir geri dönüşü sağlanmış, hem de daha kazançlı bir çürüme sürecine girilmiş olacak. Bu konu da aslında çokça işlendi, özellikle çok da bilim olmayan kurgularda. Aklıma ilk gelen örnek 1993 tarihli Groundhog Day. Harold Ramis’in yönettiği filmde Bill Murray’nin canlandırdığı Phil adlı bencil bir hava durumu sunucusu aynı günü tekrar tekrar yaşıyordu. Bu döngü tam olarak kendi arzusu doğrultusunda olmuyordu, döngüden çıkmasının yolunun da tamamen özverili bir insana dönüşmek olduğu ortaya çıkıyordu. Konunun bu şekilde işlenmesini biraz ahlakçılıkla ilişkilendiriyorum. Sonuçta dayatılan bir ideal bulunuyor. Tam olarak alıştığımız şekilde olmasa da döngü temasında yazıldığını düşündüğüm ilk şey Charles Dickens’ın A Christmas Carol (1843) adlı öyküsü: Ebenezer Scrooge adlı düşüncesiz ve Noel sevgisinden yoksun bir adam iyi biri olana kadar farklı zaman dilimlerinden tecrübelere maruz bırakılıyor burada. Arada Christmas Every Day (1892) veya Worm Ouroboros (1922) gibi benzer konulara değinen örnekler olsa da Malcolm Jameson’ın 1941 tarihli Doubled and Redoubled’i yukarıda bahsettiğim şekilde döngüyü işleyen ilk öykü. İçerdiği motiflerle de Groundhog Day’e büyük bir ilham olmuş. Günümüzde döngü temasının birçok örneği bulunuyor: Happy Death Day (2017-2019) gibi korku türünden About Time (2013) gibi dramalara, ARQ (2016) gibi bilimkurgulardan Palm Springs (2020) gibi romantik komedilere uzanan pek çok türde harika işler mevcut. Amerika’da azınlık olmanın ağırlığını harika bir şekilde işleyen 2020 yapımı Two Distant Strangers1 adlı kısa film de döngü üzerine ve geçen yıl en iyi kısa film Oscar’ını kazandı.

Etkileşimli ortamlar, özellikle de bilgisayar oyunları söz konusu olduğunda döngünün tüketiciyle bu ortamlar arasındaki ilişkinin temelinde yattığını söyleyebiliriz. Oyunda bizi alt eden bir düşman olduğunda mevcut bilgimizle başa (veya daha yakında bir kaydımıza) dönüp o engeli aşabiliyoruz. Janet Murray’nin de aralarında bulunduğu pek çok araştırmacı bu benzerliği vurguluyor. Murray oyunların tecrübe edilme şeklini doğrudan Groundhog Day veya It’s a Wonderful Life (1946) gibi filmlerle kıyaslayarak bunları “Çokbiçimli Hikâyeler” [Multiform Story] kavramı altında topluyor: Kendi tecrübemizde birbirini karşılıklı dışarlayan versiyonları bulunan anlatılar. Oyuncu veya anlatıdaki karakterlerin farkındalıkları olsa da birbirlerinden farklı zaman çizgilerinde oldukları için versiyonlar birbirini dışarlıyor.2 Genel oyun tecrübesinin dışında, döngü temasını oyunların anlatılarında işlendiği örnekler de var. Bunlardan en bilineni zannedersem 2016’da tamamlanıp Square Enix tarafından dağıtılan Life is Strange’dir. Yönettiğimiz Max adlı karakter zamanda bir miktar geriye gidebiliyor ve yeni kararlar almamızı sağlayabiliyor. Jonathan Blow’un yaptığı Braid’de (2008) de oyunun mekaniklerinden biri zamanı geriye alabilmek ama bu özellik anlatının akışını değiştiremiyor. Blow’un vurgusu da bu zaten.

Geçtiğimiz ay –Outer Wilds (2019) ve What Remains of Edith Finch (2017) gibi oyunlarıyla büyük beğeni kazanmış– Annapurna Interactive tarafından piyasaya sürülen Twelve Minutes de en saf haliyle bir döngü hikâyesi. Mekanik olarak seçim tabanlı bir adventure olan oyunda bebek bekleyen bir çiftin erkek tarafını kontrol ediyoruz. Eve girdiğimizde eşimizin romantik bir akşam için hazırlık yapmış olduğunu görüyoruz. Kendisiyle biraz konuştuktan sonra hamile olduğunu öğreniyoruz. Eve girişimizin beşinci dakikasında kapıya bir polis dayanıyor, eşimizin babasını öldürdüğünü söylüyor ve babasının saatini istiyor. Bir aşamada, ikna ediciliğini göstermek için muhtemelen, bizim karakterimizi öldürüyor. Hop, eve girdiğimiz ana dönüyoruz az önce öldürülmüş olduğumuzun bilinciyle. Önceki döngülerde edindiğimiz bilgiler anlatıda ilerlememizi sağlayan tek şey. Bir şekilde ölmemeyi başarsak bile tatmin edici bir sonuca ulaşamadıysak on dakika sonra döngü tekrar başlıyor. Öle sürüne öğrendiklerimizi birbirine ekleyerek oyunda bir yerlere varabiliyoruz. Ortaya çıkan olaylar da son derece rahatsız edici bu arada.

Anlatıya dair bir eleştirim, geçmişteki çok önemli bir olayın havada bırakılarak çiğ bir şekilde geçiştirilmesi olabilir. On dakika içinde inandırıcı bir şekilde anlatılamayacağındandır diyeceğim ama yazında her şey mümkün teknik olarak. Olay akışı değiştirilerek içinden çıkılabilirdi bu sorunun ama oyunun kalan kısmı bu meseleyi dert ettirmeyecek kadar iyi akıyor, çok kolay bozulabilecek bir düzende olmasına rağmen bütünlüğünü koruyor. Gerçi oyunu çok farklı şekillerde bitirmek mümkün; bahsettiğim çiğliğin toparlandığı ve benim henüz açamadığım bir sonu vardır.

Oyunun diğer unsurlarında eleştirebileceğim herhangi bir şey yok. Tepeden gördüğümüz oyun alanının tasarımı harika. Zaten geliştiricisi Luis Antonio, Jonathan Blow’un büyüleyici estetiğe sahip oyunu The Witness’i (2016) başta olmak üzere Rockstar’dan UbiSoft’a pek çok büyük şirkette tasarımcı olarak çalışmış. Stanley Kubrick etkileri bariz olan Twelve Minutes’te seslendirmeleri James McAvoy, Daisy Ridley ve Willem Dafoe gibi önemli aktörler üstlenmiş. Müzik ve ışık tercihleri de oyunun sağladığı ruh hâlini harika bir şekilde destekliyor. Her şey son derece özenli. Oyun dünyasına yerleştirilmiş neredeyse her şeyle etkileşime geçebiliyoruz bir de, bu da adventure oyunları için önemli bir özellik bence. Bu türdeki çoğu oyunda önümüzdeki sorunu çözmemizi sağlayabilecek başka nesneler oyun dünyasında olur ama sadece tasarımcını kodladığı objeyle bu sorunu çözebiliriz. The Curse of Monkey Island’da (1997) gülleleri kaldıraç sistemi yerine yağla kıpırdatmak zorunda oluşumuza takığım hâlâ. Neyse, demeye çalıştığım, oyundaki objelerin çoğuyla bir şeyler yapabiliyor oluşumuz güzel…

Öyle tüm oyun geçmişinizi gözden geçirmenize sebep olacak kalibrede olmasa bile Twelve Minutes güzel bir tecrübe sunuyor bence. Roman Polanski, Gaspar Noé veya Yorgos Lanthimos gibi yönetmenler kadar ustalıkla ele alınmış olmasa da benzer motifleri olan bir hikâyenin bir döngüde ne hale gelebileceğini görmek bile hoş aslında. Gerçi Michael Haneke Funny Games (1997, 2007) filmlerinde bahsettiğim duruma yaklaşmıştı ama Twelve Minutes farklı bir ortamdaki örnek. Gerek anlatısıyla gerek sınırlarıyla çok da benzeri olmayan bir oyun beğensek de beğenmesek de.

1. 2016’da Cynthia Kao tarafından yönetilmiş başka bir kısa film olan Groundhog Day For A Black Man’e fazlasıyla benziyor bu arada.

2. Önceki versiyonda kalan karakterlerin durumu hakkında Davon Avery’nin One-Minute Time Machine (2014) adlı harika bir kısa filmi var.

bilgisayar oyunları tarihi, bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, döngüsellik, edebiyat, sinema, Twelve Minutes